2019年5月29日水曜日

LIFE FORCE(SS / PSP)

大阪にでかけている間に少し遊んでクリアできるようになったので、PSPの録画環境のテストも兼ねて記録を残してみました。

前回の沙羅曼蛇は敢えて処理落ち制御を外して1周13分ほど。今回のPSP版はM2のエミュレーションベースなのでアーケードと同程度かと思いますが、18分くらいで1周しました。

しかし沙羅曼蛇、名作とは言え、どっちのバージョンもお茶目なバグが多め。でも、そういう細かいとこは無視して〜と言えるくらい惹きつける何かがあるのかな。個人的には音楽もそうだけど効果音がね。レーザーやミサイルの音はやっぱり凄い。



沙羅曼蛇ポータブル、まだアーカイブスでダウンロード販売ありますので。PSP/VITA/PS3でしか動かないので現行ハード向けじゃないですが。そっちはアケアカで。でもXEXEXやスムーズスクロール版GRADIUS 2が遊べるのは沙羅曼蛇ポータブルだけ!M2のねじ込み力!

2019年5月21日火曜日

沙羅曼蛇(X68k / SS / PSP / Xbox One X / AC)

例によって表題の中の括弧内に書かれてるのはボク個人が遊んだ環境。名作すぎてあちこちに移植が出てるから、今までのゲームよりプラットフォーム数が圧倒的に多い。

沙羅曼蛇は子供の頃にX68kで散々遊んでたんだけど。なにぶんredzone使いだったのでサウンドドライバには自分でパッチ当てて24MHzで遊んでおりました。なんかOh!Xとかに「10Mショック」みたいな事が書いてあったので、処理落ちはX68k版の問題なのかなー、と思って。たぶんめちゃくちゃ難しい設定で遊んでたんだと思います(笑)

んで、大人になってアーケード版やってみるとこっちも結構な処理落ち。そんなわけでアニバーサリーコレクションにも収録されてて再び火がついたので、ミカドの動画を参考にしつつ(最近知り合ったKRGさんが出てて「おぉ?!」ってなった)1周だけ攻略してみました。録画するにあたりなぜかサターンでプレイ。せっかくなので処理落ち制御をオフにして遊んでます。たぶん当時のX68k版に近い状況なんじゃなかろうか。一番美しい思い出に近い形でのプレイです。

動画の方にも書いたんだけど、モニタの都合でワイドモードにした方が本来の縦横比に近かったのでワイドで遊ぼうと思ったんだけど、どうもスコアの位置がずれる。4面の隕石避けるのに1Pスコアと"HI"の間では爆死するようです。


この爆死前の絵面からわかる通り、1の位と10の位の間くらいがワイドモードの安置っぽい。別のこと覚えるのも紛らわしいので結局ノーマルでプレイしました。

あと、よくわからないけど3面の不死鳥って高解像度化されてるのかな?アーケードもっとカクカクな感じで拡大されてると思うんだけど。でも、1面の細胞は明らかに荒いままなので気のせいかも。



これで今年6本。なんとか月1ペースを挽回です。

2019年5月18日土曜日

シスターズロワイヤル(switch)

発売と同時に買って、熱出して寝込んでる時にやりこんでEASYはすぐクリアできたんだけど、NORMALはラスボスでしばらく止まってて。気づけば1年近く経っていたわけですが。ラスボス止まりのシューティングが増えてきたので、再び集中してクリアしてみました。



アルファ・システムさんによる式神IIIから12年ぶりの新作STGって事で、基本的には式神の城シリーズのシステムを踏襲してるそうです。「そうです」というのは、式神は積んだまま、まだやり込めてないから。

順当にいけばラーレを選ぶところなんだけど、なんかソナイがめちゃくちゃ強いと気づいてしまって……しかたなく年増キャラを使っております。

家庭用らしく遊びやすく調整されてますね。3ダメージ制でボムのストックも3から始まって最大5個。ダメージ受けるとボムストックが1つだけ増えるようになっているため、抱え落ちをそこまで気にする必要がない。満タンで死ぬともったいないかなぁ……って程度。あとは稼ぎでダメージとボムが回復していく仕様で。そこそこ稼いで進めば毎ステージ1つ回復する感じ。1ダメージで1ボム増えることを考えると、うまく調整すればステージあたり実質3ミス相当が帳消しできます。回復するタイミングもわかるので、回復前にボム減ってるなーと思ったら敢えてミスしてボム回収、すぐにゲージ溜まってダメージとボムも再回収、とか。常時、危なくなったらボムを使うかミスを選ぶかを考えておくだけで、だいぶ有利に進められます。そんなわけで前半でポカミスしても軽々と挽回、終盤で連続ミスしなければ、わりと順当にクリアできるのではないでしょうか。

もうね、最近はクイックセーブ付きのアーケード移植ばかりやってるから。こういった最初から通しでプレイしないと後半の練習ができないゲームは、このくらい遊びやすいバランスになってないとなかなかクリアできません(汗

2019年5月16日木曜日

ブレイジングスター(MVS / NEOGEO mini)

アケアカでも出てますがそっちでは未購入。NEOGEO miniで保存できるから部分練習とかそっちでやって、最後はMVSで仕上げました。

去年あたりから時々やってたんですが難易度高いと思ってやりこみは避けてたんですけど……ミカドさんで遊んでわりと先に進めたのと(確か難易度下げてあるか、残基増やしてあるかだったような気が)、シューティング祭りの解説がめちゃくちゃ面白かったのとで。最近集中して遊んでました。



これ。某格付けサイトだと難易度は24と高めなんだけど、稼がずパタンを作ればラスボスまでの難易度は一桁クラスなんじゃないかなぁ。3面ボス最終形態で少し気をつけて避ける必要がある程度で、それ以降の後半面はすぐに安定した。ある程度稼ぎ始めると6面の奥行き方向にスクロールする場面の安置が無効になるので、稼いだ場合の6面後半からラスボスにかけては詳しく確認できてない。そこまでの道中は稼いでもランクの違いを意識する事はほぼなかったかなぁ。

ラスボスはまだ安定しなくて、最終形態でミニ赤ちゃんと追いかけっ子するあたりでだいたい1ミス、最後のバラマキで左上のほぼほぼ安置に逃げ込んでもやっぱり1ミス、みたいな感じで。基本ノーミスで辿り着かないとチャンスない感じだったので集中力の消耗が激しかった。

ただ、基本は稼ぐと楽しいゲームなので、もう少しクリアにこだわらずに遊んだほうが良いのかな、と。奥方向スクロール地帯さえなんとかなればラスボスまでは行けそうだし。そんなわけで、これからもまだボチボチ遊ぶかと思います。いつかPulstarもなんとかしたいんだけどね。

コントローラ設定的にはボタン3にショットのシンクロ30連をあててます。なんとなくシンクロ連の方が火力が高い気がしてたんだけど、ラスボスの最終形態序盤とか手連セミオートでも同じタイミングで破壊可能だったので、おそらく連射なくても大丈夫。むしろボス戦処理落ち時に安定して弾が出る気がする。

2019年5月12日日曜日

チェルノブ

某基板屋さんに顔を出したら「どうですかー」って感じで出てきたジャンク基板。軽傷っぽいし破格だったので。

症状的にはこんな感じで全体が黄色く表示されるパレット化け。


問題となってるのはこの箇所。


本来はMB7132っていう1024 x 8-bitsのPROMが刺さってるんだけど、互換品とか入手できそうになかったので、手持ちのEPROMに小細工して修理する事に。使ったのは27C32です。ピン配置はおおよそ同じ。ただサイズが4倍なのでA10とA11が余分に出ていて、MB7132だとCE3と/CE4になってる。まぁ、入力なら気にする必要はなくて。同じデータを4回入れて焼いておけば実質A10とA11はdon't careになる。問題は18番ピンで、EPROMでは/CEだけどPROMではCE2と極性が反対。そもそも/OEと/CEだけは使われ方を確認しとかないと……という事で基板側を確認したら、CE2とCE3はVCCに固定、/CE1と/CE4は同じ信号が入っていてVCCにpull-upされていました。となれば、EPROM側は/CEをソケットから抜いて/OEとショートさせておけば良さそうです。


うまく動いたのでEPROMは空中配線はやめて、直接加工しちゃってこの基板専用にしちゃいます。


めでたし、めでたし(^^ゞ

ちなみに、この故障モードはmameで1つ目のPROMを0xFFで塗りつぶしてやれば再現するので、アタリはつけやすいです。調査・修理ともに簡単だった久々のケース。

2019年5月3日金曜日

SYSTEM 16C/B

SEGA AGES 2500版ファンタジーゾーンIIがSYSTEM 16Bを改造した基板(通称16C)にて実機動作可能、という事はわりと有名かと思うのですが。


マザーボードを改造するのはちょっと気がひける……という事でメインボードはいじらず、サブボード側に追加メモリを載せる方法を思いついたので作ってみました。もちろんハードの変更に追従するようソフト側にもバイナリパッチを当てる必要があります。PS2版は今でも持ってますよ、念の為。

既に解析されているSYSTEM16Bの仕様とサブボードのピン配置をテスターで追う気力、さらに回路と機械語の知識があれば思いつくレベルの話ではありますが、詳細は非公開とさせてください。ただ、マッパーの挙動を正しく理解せずに単純にRAM追加したりすると、データバス競合で壊れたりしますよー、とだけは不要なトラブルを避けるために言っておきます。



色々な権利を無視したシルクの入った基板ですが……個人の趣味制作ですのでw


この手の電解コンデンサとか個人で遊ぶ分にはおおよそ関係ないんですよね、実際問題として。電圧が不安定だったり瞬断したりした際に問題なく動作する事を保証するために載ってるだけのはずです。が、まぁオリジナルのサブボードのデザインに準じて。


大きな基板作るとお金かかるので。なるべく小さく作るように心がけましたが、コネクタの位置が決まってるので、これ以上は小さくできない。



これ、実は凄いポカミスで。BG面用のROMが左上の方にSCR0-2と並んでるんですが、並びが左右逆順だった。シルク文字の入れ間違いです。


でまぁ、元々載っていたサブボードがテトリスだったので、まずはテトリスをそのまま置き換えるテスト。CPUも暗号解除機能のついたオリジナルの羊羹CPUなので、単純に配線があってるかの確認がしやすい。容量も小さくバンク切り替えとか使ってないので基本機能のテストとしては適したタイトルだったのです。念の為、ここでCPUを素の68Kに置き換え、ROMも暗号解除した物に差し替え。素の68Kでも動く事は確認しました。



という事でファンタジーゾーンのTime Attack Modeです。PS2版からのイメージコンバート。タイルのバンク切り替えも使ってるので、その辺も追加で確認できた。Z80側のバンク切り替えは少し面倒で、元々のサブボードはコードとデータを別ROMで扱ってたりしたんだけど。同時にアクセスする事はないので1つのROMにまとめて、バンドとセグメント合わせて、論理回路で空間を切り替えてます。

ちなみに同時にアクセスされないROMは全部まとめているので、載っている6個のROMは全部同時にアクセスされる可能性のあるROMになっています。SCR0-2とかBG面用で3つとも常時読み出し、他にスプライト用の1枚、残りはZ80と68Kに1つずつですね。拡張RAMは当然68Kのバスを共有してますし、マッパー経由できちんと制御できます。


サブボード上のDIPスイッチでゲームを切り替えられる。タイトル増やすのは簡単だけど、別にそれが目的ではないので。


Z80側は回路追いきれてなくて、やや手探りだったんです。あと、Time Attack Modeは本来171-5704タイプのサブボードを想定しているので、この拡張RAM付きのサブボードで動かすために本来不要なパッチを当ててます。


旧セガ端子からJAMMAに変換するボードも一緒に作ったよん。こっちはまぁ希望あれば配っても平気な気がする(ロゴがあれだけど)。

2019年 平成のゲーム状況など

今年ずっとワンコイン達成ゲームがない状態が続いてたんだけど、平成の終わりに少しだけ進展があったので、まずは今年のまとめ第一弾。


ワンコイン達成タイトル


スクランブル(Xbox One)


コナミのアニバーサリーコレクションに入ってたやつ。何気なくはじめてみたら予想以上に面白くて。この時点で既に後半ステージで基地に潜入して狭い通路で敵の攻撃を交わしつつ、最後はギリギリの隙間抜け、反撃してこない敵のコアにトドメ、みたいなグラディウスの王道展開が完成してたのね。なぜか敵基地にKONAMIの看板出てるわけだけど(笑)

結構苦労して1周したんだけど、たぶんスコア系のアチーブメントを全部解除するには10周くらいしないとかも。

なんか最近のゲーム機はお手軽に動画で保存できて便利だよねーって事で。別にうまくもないんだけど記録で残してる動画のリンクも出しとく事にします。



サンダークロス(AC / PS4)


ウェアハウス川崎で何回かやったり、あとはPS4のアケアカで。アニバーサリーコレクションにも入ってるのでそっちでもできるんだけど、PS4の方が録画時間長いのでそっちでやってた。

サンダークロスは通ってきてなかったんだけど、難易度も低めだし、プロフェット深見さんの楽曲が光る名作ですね。グラディウスII&IIIを思わせる音色やメロディー、効果音もスペースマンボウを通して聞いたことある音(パワーアップ音とか)がするしで、とても入りやすかった。あとEDとかスナッチャー節の哀愁漂う感じね。

ゲーム的には3面が飛び抜けて難しく感じた。ノーミスで抜けられる時は抜けられるんだけど、いまいち安定せず事故りがち。そして復活で数機潰れるとか。動画は初2周目入った時のやつなんだけど、結局2周目も3面で6機残ってたのに全滅。壁の中を打ち込むと出てくる隠しボーナスとかは正解パタンを構築すると自然と出てくるような場所にあるので、上達してる感が得られやすくて楽しい。あと炎を使ってると1UPが出やすいのかな?自分はあまり使ってなくて最後の方で気づいたのであまり調べきれてない。基本残基はスコアとアイテムで増えまくり。



アスタブリード(PS4)


同人ベースの家庭用。もともとゲーム会社で大規模な開発のリーダーとかやってた人らしいけど、それにしても同人レベルの人月でこれが作れるのかー、という驚き。逆にこの規模で作りきったからこそ、ゲームデザイン仕切り直しとか最終調整とかやりきれたのかも。面白くないゲームとして消えていかなくて良かった。ただ、ガチで難しくなるのって5ボス以降で、ここまで来るのに30分かかるゲームなので……ワンコインやろうとすると結構時間持ってかれちゃうのは難点だけど。家庭用のバランスとしては正解なんだろうなぁ。

3D視点で色々なカメラワークが入るけど、ゲームデザイン自体は2Dシューティングのコンテキスト。有名どころで例えると、NieR: Automataの(電脳空間じゃないほうの)シューティングパートを、もっときちんと作り込んだ感じ。ショットとブレード、あとロックオンレーザーで無双していくゲーム。時々スペースハリアー視点も出てくる。ロックオンが決まりだすとニュータイプ感があって「俺、すげー!」な気分を堪能できる。画面もめちゃくちゃ綺麗でかっこいいし、個人的にいは凄くお勧め。長らく止まってたポリゴン系シューティングの進化を少し前に進めてる感じがする。



やりこみ中シューティング


シスターロワイアル(Switch)


相変わらずノーマルモードで真ラスボス止まり。1コンティニューで残2なのでもう少し。


バトライダー(AC)


一般コースでラスボスまで。まだ上級コース残ってるけど。


ケツイ(AC / PS4)


4ボスまで。時間的には大作RPGくらいのボリューム突っ込んでるんですが……アケチャレ的には大分埋まってて、調子良ければ1周できても良いくらい。たぶんボム使う練習ができてない感じで。これが終わったらガレッガに戻るつもりだったのに……。ちなみにガレッガはラスボス。

XEXEX(AC / PSP)


出張中に練習しました。ワンコインだと5面、1周ベストで6コイン。4ボスと5ボスがまだ不安定で、はまると数コイン落とす感じ。あとはカニ地帯で必ず死にますね、あそこ復活が半端で通しで練習できないので……。シューティング祭りで取り上げられてたので勉強させていただきます。2周目の難易度の上がり方がやばいのと、露骨に色が変わって「違いがあるから先に進んだほうがいいぜ?」みたいな煽りがw




Rolling Gunner(Switch)


シューティングラッシュ期の発売だったので、カジュアルモードだけワンコインして一時保留中。小泉さんゲーム会社に戻ったって記事で読んだけど、花見の時に「うちに来たよー」って某社長から聞いた。

エスプレイド(AC)


ミカドにあったので行くと遊んでます。現在4ボスまで。今までM2STGから出てたシューティングの中では難易度かなり低めなので嬉しい。

エグゼリカ(Xbox 360[互換モード] / DC / AC)


naomiもあるんだけど、最近はXbox One Xで起動する事が多いかも。4面後半がさっぱりだったんだけど、これもシューティング祭りでちゃんたけ先生のプレイを参考にしたら行けるようになってきた。あと今まで散々スコア足りなくて出せなかった1面隠しとかもあっさり出るように。出たら出たで残機削られますが……もう少し?



シューティング以外


NieR: Automata(PS4)

長いこと積んでたんだけど、メインシナリオABCは終えたのでコンプリートは目指さずに終了としました。前作から「異端を排除してたら自分が一番の異端でした」みたいな村社会に対する皮肉みたいな切り口だと思って遊んでるんだけど。今回は人類に対して異星人っていうわかりやすい異端。そして、それぞれに従属する疑似生命体っていう4つ巴な状態で話が進むわけで。はじめから疑ってかかってくるユーザでも着地点が見えないっていう。うまいなーって思いました。

でも個人的には前作の方がインパクト受けたし、好きかなー。特にカイネさん。だからAutomata終盤であの場所が出てきた時は泣きそうになった。

BLAZBLUE CENTRALFICTION(PS4)


魔法少女の権化、プラチナちゃんが可愛くて。ランクマッチはボコられるけど、ルームの方がむしろ近いレベルの人がいて楽しめる。セカンダリキャラはレイチェル。