9999年12月31日金曜日

当ブログにおける注意点

全般的な注意点

Basically, all articles are written in Japanese, but please feel free to ask me to translate or explain it via Twitter, etc. At GitHub, I'm using English usually.

本ブログは個人の意見を発信する場となっています。ここで記述された情報、意見は所属する組織とは一切関係ありません。

また、記述された情報を利用する事で発生した問題についても当方では一切責任は負えません。自己責任でお願いします。

コメントの見落としが多いというか、ほとんどチェックしてなかったので、何かあればTwitter等のソーシャルメディアで突いてもらえれば捕まるかと思います。

電子工作・アーケード基板系の記事について


趣味で書いてる記事のため、わりと軽い感じで書いてたりはしますが、当方一応は電子工学学士、情報理工学修士です。元LSIの論理設計者でもあり、現役のソフトウェアエンジニアでもあります。適当にやってるようで実は難しい・あるいは危険を伴う事もあるので、専門的な知識、記事の理解なしに見よう見真似で試すのはやめて下さい。ソフトと違って不可逆な失敗のリスクはいたるところに転がっています。最悪、命を脅かすような事故にも繋がりますのでご留意下さい。不明な点はTwitter等で気軽に話しかけてもらえればアドバイスできる事もあるかもしれません。


ソフトウェア系の記事について


ソフトウェアに関しても低レイヤーの情報は一歩操作を誤るとデバイスの文鎮化、データの消失など重大な被害に繋がります。こちらも十分な知識なく、記事を鵜呑みにして実行するのはやめて下さい。


際どい技術情報について


特にメーカー保証の終了した基板の修理などは、修理・調査の過程で本来開示されていなかった技術情報、あるいは守秘義務によって守られるべき技術情報を偶発的に知ることが多々あります。調べた事は可能な限り共有しあう文化で育ってきたため、自分で調べた事は積極的に発信しています。その際、関係各所には配慮するなり、不利益がないよう考えてはいますが、所詮こちらの立場しか見えておらず、権利者からみたら不都合があるかもしれません。その際には連絡頂ければ直ちに双方にとって良い状況になるよう対処したいと考えています。よろしくお願いします。権利を持たない方からの警告等は対応いたしかねますが、個人的に妥当と思える場合には対処します。例えば権利は昔在籍した会社が所有するが、実際にその製品に関わっていた、といった人からの連絡などは間違いなく配慮します。

2021年2月24日水曜日

2021年の年明けから遊んでたゲーム

GGアレスタ3をクリアしたアレスタコレクション。その後も遊んでGGアレスタ1と2もクリアしました。どっちも違うテイストだけど、それぞれが好きだと思えるタイトルですね。やっぱり適度な難易度なのが暫くアーケードで苦しんでた身には心地よい(笑)あとMSXユーザーとしてコンパイルのシューティング、特にアレスタ2をやり込んでいた身としてはコンパイルからライジングに引き継がれるゲームシステムが好きなんだろうな、と思いました。難易度こそアーケードと違えど、残機の増え方とかも含めてね。

あとはVRゲームのMareを遊びました。ICOリスペクトって各種メディアで書かれてるけど、似てるのは女の子を誘導して謎を解いていくってところと、亡霊が出てきて女の子を襲うってところくらい。あとは不思議な空気感?女の子はとくに可愛くないし、亡霊が襲ってきてもICOみたいに急いで戻って助けないと終わり、みたいなアクション性はない。誘導するのにどの場所にどの順番で鳥を飛ばすかってだけで、そこまで難しいパズル要素もないです。猫像集めで少し面倒なのがあるくらい。エンディングは解釈いろいろあるんだろうけど、自分の印象は世界の終りとハードボイルド・ワンダーランドとか灰羽連盟の世界観かな。画面はかなり綺麗だし値段考えると結構オススメ。パズルゲームと言えばMystも当然買ったけど……難しい。

2020年のゲームまとめ

最後の投稿以降に遊べたゲームはアレスタコレクションからGGアレスタ3でした。GGって制約を抜きにしても最高なシューティングでした。リプレイデータあるけど最新タイトルなので暫くはアップロードしないつもり。

という事で、2020年に最終的に1CCできたシューティングは以下の5タイトル。しかも「え?それカウントしちゃう?」ってのが多い。2017年9本、2018年11本、2019年12本と来たのでだいぶペースが落ちました。まぁ2020年は公私ともに大変な事がたくさんあって、あまり集中して遊ぶこともできなかったんだよね。

  • ムーンクレスタ
  • スラップファイトMD版
  • ダライアス外伝
  • 精霊戦士スプリガン
  • GGアレスタ3
でもまぁ、何度でも書くけどダライアス外伝の捕鯨達成はでかい。

VRでクリアしたゲームが増えてるな。そっか、この辺が全部2020年だったか。
  • Farpoint
  • Shooty Skies Overdrive
  • Shadow Point
  • Virtual Virtual Reality
  • Moss
  • V!勇者のくせに生意気だR
  • Vader Immortal: Episode I
  • スペースチャンネル5 VR あらかた★ダンシングショー
  • ALTDEUS: Beyond Chronos

他のジャンルは以下の通り。
  • 東京ザナドゥeX+
  • 零の軌跡:改
  • Darksiders
  • ドラゴンクエストX Ver 2.4まで
  • HALO: REACH
遊び途中のゲームも結構あるんだけど、基本的にはクリアした時点で書くってルールなのでいずれまた。

2020年12月1日火曜日

ALTDEUS: Beyond Chronos

祭りにのるべくアルトデウス体験版について書きます。昨日の東京クロノスは前振り。そんなわけで東京クロノスにはまった自分は当然アルトデウスのクラウドファンディングには迷わず参加。発売直前に体験版を遊ぶ機会が得られたので喜んで飛びついて感想を投函します。

なお「○○に似てる」とか暗にも明にも言うのは、昨今のパクりとか言って評価を下げる風潮から避けてはいるのだけど。やはり伝わりやすいし、創作は研究と同じく巨人の肩を借りて積み上げていくものだと思うので。今回は積極的に使う事にします。

ほりゃ、体験版のタイトル画面。えーだろ?

ホログラムっぽく表示されてる仲間たちと作戦会議。なんかエヴァに載って使徒殲滅に向かうかのよう。ネルフ本部にもこんな感じで地形表示してくれるシステムあったよね。ナデシコの仮想端末とかも好きだった。

自分の体を見てみると胸がばいーん。足元見えない。あれ?主人公のクロエって女の子だったのか。

ノアと一緒にシステム起動。ノアが出てくるスクリーンショットは良くみかけてて、この子は妖精サイズなのかな?って思ってたけど、実は普通に人間の等身でした。VRだとわりと視差情報がないスクリーンショットだとサイズ感がわからない事が多い……。同じ理由で迫力も伝わりにくいんだよね。彼女は手元じゃなくて、わりと空間的に離れた場所にいます。コクピットが広いんだな。なにせ400m級なんで。このままグイーンと地上に向かって上昇してきます。無理に揺れとかリアルに作ってないので酔わないから安心。


地上に到着。

「この光景は夢じゃない」


代弁ありがとう(笑)

400m級の巨大ロボのコクピットですよ。ほんと、なるほどー!って感じの光景。ここからパートナーの操るロボと一緒に作戦開始です。

「うぉぉぉぉぉ!ヘル・アンド・ヘブン!!」

ロボット物は大好きってほどではなく人並みに嗜んでる程度だけど、これは僕でも盛り上がる。実際に仮想パネルタッチしたり、自分の腕を仮想デバイスにシンクロさせてロボを操作したり。これは流石に興奮。

とまぁ、体験版は本当に触り部分だけだったけど。発売日までのひと時を盛り上げるには十二分すぎる内容。発売まであとわずか。楽しみです。

そうそう、ジュリィは少ししか出てこないけど、会話から滲み出てる性格から察するに、期待通りの設定なんじゃないかなぁ。

東京クロノス

なんか書いてたら前振りが長くなってしまったので、前振りだけ分けて投稿しとく事にします(笑)。VRとMyDearestさんの応援です。ほかの人がVR始めるきっかけになれば。

VRと東京クロノスと私

この手の技術にはまっさきに飛びついてきたんだけど、VRに関してはダンボールとスマホで安価に実現するCardboardを使ってウェブの可能性について調査するに留めていました。興味を持った新しい技術はなるべく土台から理解したいので、ウェブを使いつつもCANVASに自力でステレオ3D描画、ヘッドトラッキングもOrigintation APIを使って自力で計算。必要となるキー技術と簡単なデモを作って確認。あとはアイデア振ってきたら好きな事やればいいや、という感じで。本格的なPCVRから距離を置いていたのは、もう20年くらいWindowsベースのハイエンドPCを手元に置いてなかった事が大きかったかもしれません。でもVRを使った面白そうな実験はタイムラインにも時折流れてきており常に気になる存在ではありました。そんなおりに見たのが東京クロノスの記事でした。

出会い

2019年3月20日に東京クロノスがOculus Essentialsに選ばれた、という記事が飛び込んできました(たぶんこの記事)。今思えばこれも岸上プロデューサーの感極まった熱量が自分まで届いた結果だったのでしょう。そして5月1日に読んだと思われる記事がこれ。今さっきメールを確認したらOculus Questをオーダーしたのもこの日でした。すっかり記憶になかったけど、Quest発売が5月21日なので発売日前に予約してたんだ(笑)。もちろん購入を決めたのは東京クロノスがQuest向けにリリースされると知ったから。PCVRに躊躇してた自分にとって、Questと東京クロノスのコンボがVRに本格的に飛び込むきっかけとなりました。ちなみにワイ、この時点でPSVR持ってたけど、VR酔いが酷く、アイマスとミクさんのライブを少しみて放置してる感じでしたw 遊ぶ専用機だとこういった場合にモチベーション継続しないんですね、僕の場合。その点Questは自分でも開発できるので安心して購入できます。もしPSVR版が先に出てたらQuest買ったのかなぁ、どうかな。ちなみにこの時期にSystem 16Cサブボードの設計とかIONA-JSのプロトタイプ作ってるので、この時期に蒔いた種はよく実ってる。ちなみにQuest版の発売日は6月21日で、自分は22日には全シナリオクリアしてたみたい。発売直後にがっつりプレイして即クリアとか、生まれて初めてじゃないか?

最初の印象

まず目に留まるのはLAMさんのキャラデザ。この作品で商業デビューって事らしいけど、ただでさえ日本式文法のアドベンチャーゲームをVRに持ち込むっていう新しい試みの中で、当時まだフォーマットとして定着してなかったLAMさんの先進的なデザインを採用したのは凄い賭けだな、と思います。もちろんイラストとしては既に十分成立してたんでしょうけど、いわゆる二次元の世界に飛び込む、没入感が鍵となるVR作品の中で、全キャラクターが大袈裟に言えばピエロのような目とメイクをしている。その違和感みたいなものがあるのか、ないのか。結果的に言えば、その新しい文法によってリアルとバーチャルの垣根を曖昧にする事に成功したのかも。今ではすっかり世の中の文法を書き換えて馴染んでしまったLAMさんのデザインですけど、当時はやっぱり目を引きました。

VRならではの迫力

わりと序盤のシーンですが非常に印象に残っているシーンがあります。

スクリーンショットでみると「なるほど?」ってくらいの印象かもしれません。けどこれ、実際には隔離された渋谷の交差点で、ようやく仲間と合流できて一安心ってところで見上げるビルにドーンと浮かび上がるわけです。この絵の中のキャラクターたちと一緒に自分も見上げてるんです。本当に背筋がゾクゾクした。ここで「これ凄い、VR凄い」って気持ちになって一気にプレイし続けるきっかけになったんですね。ちなみに見上げなければ景色はこう。

ね、本当に見上げてるんです。

回想シーン

岸上プロデューサーがオンラインイベントでVRの難しさみたいな事を話されていた際、舞台との共通性について話されていました。ゲームが1人称視点に縛られるがゆえに制限される表現も多い。そんな中で頑張られたであろう回想シーンの演出が自分は大好きでした。



回想中のキャラクターはモノクロとなり、セピア色の影絵のような形で過去の記憶や心象風景が語られます。これは既存の表現方法をうまくVRの中に落としたなぁ、と感じました。

シナリオ

繰り返しプレイし、運命を選択していくことで物語の核心に触れ、真実に近づいています。なので、周回プレイが必要なゲームです。とは言え、発売日翌日に全シナリオクリアしていたくらいなので、そんなに長いものではないので時間のない大人も安心してプレイできます。話は非常に面白いです。SF要素の強いアドベンチャーが好きな人(シュタゲが大ヒットしたんだから好きな人はたくさんいるはず!)には刺さると思います。

オープニング

まぁ、ネタバレできない類のゲームなので最後にオープニングについてでも。東京クロノスではアニメの文法をなんとかしてVRに落とし込もうと工夫しているように思える個所が随所に見られます。オープニングやエンディングなどのデモは特に難しかったのではないでしょうか?


スクリーンに映し出されるような形でオープニングアニメーションが始まりますが、サビに向かうところでスクリーンの中の主人公が飛び出すような形で3D空間にデモが展開されます。このあたりはとてもかっこいい。

期待したいところ

本気で応援してるので良いところだけじゃなく期待したいところも書いちゃいます。

まず最初に気になったのは全体的に世界が一回り大きく感じられた点。これは例えば桃野夕がすぐ隣に座って話してきた時とかに「お、おう……でかいな」という違和感になってしまってた。これは後々VRChatやって気づいたんだけど、アニメキャラのデザインをVR空間に持ってくると、等身の関係で違和感のないサイズに収めるのが難しく、全体が大きくなりがちって事なのかも。次回作ではだいぶ改善されてる予感がしますけど!

また既存表現のVRへの落とし込みはまだまだ消化不足なところがあって。例えばオープニングはサビ入りで最高に盛り上がるんだけど、その後にアニメOPの文法を使ってキャラが順番に「はい、ポーズ」。やっぱりここが難しくて。アニメは限られたスペースを目いっぱいに使うような動きと背景を使って派手な表現を追求するよう進化してるんだけど、VRは空間が広大すぎて視界が表現で埋めきれない。結果として少し地味で間延びしたようになってしまっている。この辺りを次回作でどう解決してきてるかは凄く楽しみな点。まだ誰も解決していない問題だと思うし。

まとめ

そんなわけで、普段あまりこういう事しないんだけど、今回はガッツリとブログを書いて応援する事にしました。岸上プロデューサーの熱量に感化されてるんでしょうね。岸上さんの5日後に社運・人生をかけたVRゲームが発売されるVRスタートアップ社長のnoteもとても感動的な話なので皆さんぜひ読んで応援しましょう。

2020年11月23日月曜日

秋に遊んだゲーム

んー、bloggerの編集UI変わりすぎてて、投稿内容のフォーマットが維持できてるか、よーわからん……。まぁ、気にせずに久々の更新。あんまりゲームできてない。

V!勇者のくせに生意気だR

PSVR買った頃からずっと気になってたんだけど、VRセールやってたので買ったよ。

目の前の箱庭の中で遊ぶRTS系のゲームなんだけど、難しく考えなくても遊べるようになってるのでマニアじゃない初心者でも安心。実際、僕はRTSはAoEとかスタークラフト流行ってた頃にやり込んでた友人に呼ばれて遊んではタコ殴りにされてたので苦手意識あったんだけど(笑)楽しく最後まで遊べました。最終ステージだけ急に難しくなるかな。

まぁ、なんと言っても一番の魅力は魔王の娘ちゃんだね。可愛いから公式動画埋め込んどく。


「○○だのー」ってやる気ない感じのツンツン声が可愛い。頑張ってコンプリートすると娘ちゃんの衣装がかわるので最後まで遊ぶように。あと、おさわりすると良いよ。

Vader Immortal: Episode I

Questで買いました。なんか、いきなりダースベーダーに襲われたかと思ったら「お前こそが探していた男だ」とか、いきなり手先にさせられそうになり、逃げろーって感じのストーリー(雑

ちょっと突拍子もない切り口で始まるんだけど、ゲームとしてはライトセイバーを握って、ぴゅんっ、ぴゅんっって飛んでくるスターウォーズなレーザーを、ゔぉん、ゔぉんって跳ね返して喜ぶ感じ。実際にはVRアドベンチャー的な要素がメインなんだけど、まぁレビューでもみんな「道場がこのゲームの本質」って言ってるしな(ちなみに道場はライトセイバーの戦闘を練習するトレーニングモード)。

本編は一気に遊べるくらいの分量です、数時間とか。安いし気軽に遊べるVRゲームって事で、デバイス手にしたら遊んだ方が良いゲームかな。特に慣れてない人の入門用には良いと思う。

スペースチャンネル5 VR あらかた★ダンシングショー

これもQuestで。PSVRでも出てたと思うけど、立って少し動き回るスペースが必要なのでPSVRは設置条件に注意。

右!左!ってくらいの簡単なアクションなので、ダンスと聞いて怯えなくても大丈夫。これも数時間くらいだったかな?セガらしいおバカな雰囲気で気軽に遊んでストレス発散できます。ストーリー重視ってわけじゃないから繰り返し遊んでも楽しめるんじゃないかな。

精霊戦士スプリガン

外山さんのシューティングで家庭用で何かやりたいなーって事で。パワーアップシステムの違う魔法大作戦って感じですね。グラフィックとか敵の動きとかは魔法大作戦好きは気にいると思う。残機の増え方とかも同じですね。スコアで結構増えるので凡ミスとか気にせず続行できる。復活も比較的しやすいし。ボム相当の機能も余裕持って使えるので初心者に優しいです。

パワーアップシステムは少し複雑で。COMPILEの系譜っぽくウェポンの選択が潤沢。4色のパワーアップアイテムがあるんだけど、最後にとった3つの色の組み合わせで攻撃パターンが決まる。順番だったり2色以下のときの各色の比率とかは関係ない。詳しくはデモ画面でも丁寧に説明されるので一度は見ておくと良いかも。


こん感じで、個人的には赤・青・緑を順番にとってくのが最初はおすすめ。カラーの出てくる順番は決まったローテーションなので、3色ウェポンはほぼ何も考えずに取り続けてれば大丈夫。この色だとバリア+ワイドって感じで攻防ともにゆるくプレイしてても先に行きます。慣れてきたら赤青。3色は火力が少し弱いのと、ラストは早期に撃ち込んで撃破しないと辛いシーンもあって、こっちの方が敵配置がわかってくると強い。


HALO: REACH

箱のGAME PASSにあったHalo: The Master Chief Collectionの1つ目のキャンペーン。順番に始めたつもりだったけど、実は1作目じゃないっぽい。1作目のスピンアウトで時間軸的には過去の話って事でメニューの一番上にあったのかな?

FPSってほとんど遊んだ事なくて、ひたすら銃で撃ち合うだけのゲームって思ってたんだけど。ここまで作り込まれたSFの世界観の中でストーリー重視でキャンペーンが進んでくってのが自分には新鮮で。なんとなく始めたはずが一気に最後まで遊んでしまった。さすが世界でヒットしてた作品。

超巨大な戦艦の落下や高度文明が星ごと廃墟化する様子、救うものがなくなった世界にただ一人残されても最後まで同じように生き続ける様。そういうSF化された禅の世界観や演出が美しいなーって感じました。

でも、車の運転だけは操作系めちゃくちゃ。なんで?異星人から奪った乗り物は操作しやすいのに、意味わからん。

ちなみにVRのFPSはぎゃる☆がん最強。いや、そっちも比較するほど数やってないけど。そういえば、ぎゃる☆がんVRも今年やったけどブログに書いてなかったか。

そのほか遊び途中のもの

VRだとたまに人集めてBeat Saberやったり、日頃の運動としてDance CentralとかFitXRとかやってます。DéracinéとLast Labyrinthもプレイ中。このへんはクリアしたタイミングでまた。あと、リトルウィッチアカデミアVR ほうき星に願いを。これは書きたいこといっぱいあるのでクリアするぞ!他にも、In Deathとかソード・オブ・ガルガンチュアとかも気が向いた時に遊んでるけど、終わりのないゲームだしな。12月は期待してるゲームが沢山でるので嬉しい悲鳴。

2020年8月13日木曜日

基板修理:続・ムーンクレスタ

以前、メインボードだけの状態からサブボードを全部自作して復活させたムーンクレスタですが、追加で少し直した場所があるので記録。

1つ目はこれで。まぁ、ぶっちゃけマルチになってるんだけど。 

で、最後の修理はショット音。ざっくり信号の流れを書くと、9Lで0xA805へのアクセスを受けてショット音のトリガの一方はそのままダイオードとコンデンサを使って徐々に減衰する信号となり、他方は8LのNANDの1番、2番へ入り、要はINVとして使って反転した出力が3番から外へ出て7SのNE555へ。この555からの出力と先程の減衰信号が7Rにある4066へ入りショット音を形成し、最終的には7Tのオペアンプを通った後に他のサウンドと合成されてボリューム回路部分へ流れていく。で、最初はサウンドの要であろう555を疑ったんだけど、それは間違いで。よくよくオペアンプの入力を圧電ブザーに繋げてみたら、それっぽい効果音が作られてた。そんなわけで7Tのオペアンプを交換したら無事にショット音も鳴るようになりました。

これで一応、自分で気づける範囲ではすべて正常動作するようになりました。めでたし。