9999年12月31日金曜日

当ブログにおける注意点

全般的な注意点

Basically, all articles are written in Japanese, but please feel free to ask me to translate or explain it via Twitter, etc. At GitHub, I'm using English usually.

本ブログは個人の意見を発信する場となっています。ここで記述された情報、意見は所属する組織とは一切関係ありません。

また、記述された情報を利用する事で発生した問題についても当方では一切責任は負えません。自己責任でお願いします。

コメントの見落としが多いというか、ほとんどチェックしてなかったので、何かあればTwitter等のソーシャルメディアで突いてもらえれば捕まるかと思います。

電子工作・アーケード基板系の記事について


趣味で書いてる記事のため、わりと軽い感じで書いてたりはしますが、当方一応は電子工学学士、情報理工学修士です。元LSIの論理設計者でもあり、現役のソフトウェアエンジニアでもあります。適当にやってるようで実は難しい・あるいは危険を伴う事もあるので、専門的な知識、記事の理解なしに見よう見真似で試すのはやめて下さい。ソフトと違って不可逆な失敗のリスクはいたるところに転がっています。最悪、命を脅かすような事故にも繋がりますのでご留意下さい。不明な点はTwitter等で気軽に話しかけてもらえればアドバイスできる事もあるかもしれません。


ソフトウェア系の記事について


ソフトウェアに関しても低レイヤーの情報は一歩操作を誤るとデバイスの文鎮化、データの消失など重大な被害に繋がります。こちらも十分な知識なく、記事を鵜呑みにして実行するのはやめて下さい。


際どい技術情報について


特にメーカー保証の終了した基板の修理などは、修理・調査の過程で本来開示されていなかった技術情報、あるいは守秘義務によって守られるべき技術情報を偶発的に知ることが多々あります。調べた事は可能な限り共有しあう文化で育ってきたため、自分で調べた事は積極的に発信しています。その際、関係各所には配慮するなり、不利益がないよう考えてはいますが、所詮こちらの立場しか見えておらず、権利者からみたら不都合があるかもしれません。その際には連絡頂ければ直ちに双方にとって良い状況になるよう対処したいと考えています。よろしくお願いします。権利を持たない方からの警告等は対応いたしかねますが、個人的に妥当と思える場合には対処します。例えば権利は昔在籍した会社が所有するが、実際にその製品に関わっていた、といった人からの連絡などは間違いなく配慮します。

2024年12月28日土曜日

mac mini 2024とintel資産運用

前ふり

mac miniのARM移行については、DAW系ソフトとかも含め心配事が多いので踏ん切りがつかなかったのですが、mac mini 2024の超小型化に心動かされ、頑張って移行する事にしました。

一般ソフトの移行

最近のやつなら、ほぼUniversalでパッケージされていて、ARMで起動すればARM版が動いてくれます。万が一古いIntelバイナリだったとしても、Rosetta 2経由で快適に動きます。例えばVLCのビデオエンコードとかはIntelバイナリを変換して動かした方が速いくらいだし、Unreal Engineみたいな重たい開発環境でも、新しい版ならUniversal、古い版ならIntel版が快適に動いてます。

少し気にしないと行けないのがPlug-in系。例えば配信ソフトのOBSはVLCがインストールされてるとVLCを入力ソースとして選び、映像ストリーミングを受信したりできますが、お互いインストールされてるバイナリタイプが一致していないと拡張として認識されません。例えばOBSだけ最新版でUniversal、VLCはIntelって場合は、ARMに移行した時にOBSだけARMで動くようになり、VLCの拡張が利用できなくなります。このような場合、VLCをUniversalかARMに更新すれば連携できるようになります。もし両者をARMで揃えられない場合は、UniversalアプリをRosetta経由で強制的にIntelバイナリで起動するという方法もあります。

DAWやVST/AUの対応事情

DAWやDJソフトなんかはわりと早期にARM対応してたみたいで、今なら特に困ることなく移行できます。が、VST/AU周りは少しハマりポイントも。

VST/AUは基本的には先述のPlug-in問題と同じで、基本的にはアーキテクチャが一致してる事が望まれます。が、調べた範囲だとAUに関してはOSレベルでクロスアーキテクチャをサポートしてるので透過的に使えるらしく、全てのDAWでサポートされてると思って良さそう。VSTに関してもDAWごとに内部的にブリッジ用意して使えるように努力してくれてます。

FL Studio ... この辺で説明されてるけど、ARM版で起動してもIntel VSTをブリッジしてくれます。Intel AUは少しはまりポイントがあったので後述。

Cubase ... VST3はARM版しかサポートせず。VST2に関してはIntel版もブリッジしてくれます。古くて移行してくれてないやつはだいたいVST2なので納得感ある、かつ公式らしい対応。

Studio One ... 2でも3でもIntel VSTをブリッジしてくれる。

AUに関しては落とし穴があって、読み込み時にシステムダイアログで警告を受けます。

ここでうっかりゴミ箱に入れないようにしましょう。「このまま開く」から許可する手順に入ります。すでに具体的な事はわすれてしまったけど、もしかしたら左のダイアログが先に出て、人まずは完了でパスして、この後にシステム設定に設定項目が現れて、そこから許可をすると右のダイアログで許可できるようになったかも。システム拡張とかパーミッションの設定と近いプロセス。

で、落とし穴は、このダイアログがでない環境があるって事。自分のケースではFL StudioではSynth1は黙殺されてましたが、Studio Oneでこのダイアログが表示され、そこから承認プロセスを通したらFL Studioでも使えるようになりました。

あと、マシン移行時にライセンスの再認証が必要なPlug-insが多いと思うので注意しましょう。自分の場合、iZotopeの再認証をしてなかったため、Studio Oneで定期的に音切れが発生する、という現象に悩まされてました。

新規仮想マシンの運用

もし一般的なWindowsアプリが動かしたい場合は、Parallelsか無償になったVMware Fusion経由でARM版Windowsを動かすのがおすすめ。ARM版Windows自体がIntelバイナリを実行する機能を持っているため、大半のソフトは問題なく動きます。問題が起きるとすれば、特殊なドライバを必要とする開発系ツールなど。あとはゲームでアンチチートに弾かれる事はあります。最近の需要で言えばVRChatが該当します。かつては問題なく動いていましたがEAC導入後は弾かれてます。VCRChatに関しては公式から非公式情報が出ており、エミュレーションするハードウェアの固有値をうまく設定する事で回避できるようですが、ARM版Windowsのバイナリ変換ではこの辺の固有値は設定できないので対応不可と思われます。

Linuxに関しても、今はARM版LinuxからRosetta 2経由でIntel版アプリを動かす事もできるようになってます。という事で、いずれの場合の新規OSインストールが許容できるなら、ARMベースで動かしてアプリレベルで必要に応じてIntelバイナリを変換、というのがパフォーマンス的にもベスト。

Intel仮想マシンの移行

すでに運用してたIntel版Windowsをそのまま持ち越したい、という需要が大きいとは思うんですが、ビジネスでそれをサポートしてくれてるとこは残念ながらありません。今のところ、そこそこうまく言っているのは、UTMでqemuのバックエンドを使い、Intelシステムエミュレーションの上で変換したVMイメージを使う方法くらいです。以下、注意点をいくつか。

事前にParallels関係のVM補助ツールは全部アンインストールしましょう。残っていると他のVMに持っていった際に関連ドライバ(prl_strg.sys)が起動中にクラッシュします。

Parallelsのディスクイメージは、snapshotとったりサイズ可変の設定になってたりすると変換がうまくいきません(サイレントに壊れて、起動失敗したところで深く悩みます)。元のマシンでこれらの設定をはずしてから、 /Applications/Parallels Desktop.app/Contents/MacOSts/MacOS/prl_convert などを使ってplainなフォーマットに変更しましょう。そこまで変換しておけば、UTMでファイルを選択した際にqcow2形式に自動変換した上でVMのフォルダ内にコピーを作ってくれます。

UTMに持ってきたら、CPUのマルチコア設定に注意。qemuはマルチコアエミュレーションをする際、コアごとに別スレッドでエミュレーションをするので物理スレッド数くらいまでエミュレーションするCPUを増やせばスケールするはず!と思うと失敗します。ARM上でIntelをエミュレーションするのは、strong-on-weakと呼ばれるケースに該当します。要はマルチコアにおけるメモリ一貫性保証の制約がARMの方がパフォーマンスを出しやすいweak memory orderを採用している。その上でより制約の厳しいstrong memory orderをエミュレーションするのは難しい/オーバーヘッドがでかいです。そのため、デフォルトでは正確性を優先してマルチスレッド対応は切られてる。そこで、システム設定にある「マルチコアを強制」にチェックを入れると、memory consistencyのサポートは諦めてマルチスレッドで動くようになります。この設定を受け入れないと実用的な速度では動きません。qemuの方でも一応バランスを見てバリアを埋めてくれてはいるようで、実用上は問題にはならない気はします。実際、ARM版Windowsのバイナリ変換でも標準設定でははmemory consistencyは壊れてます。実行ファイルのプロパティにある互換性設定でバイナリごとにエミュレーション精度を指定できるようになっており「標準設定でうまく動かなかったら、ここを変えてね」という扱い。一方Rosetta 2に関してはApple Silicon側にstrong memory orderをサポートする仕掛けがあり、正確かつ高速なエミュレーションができている、と言われてます。ほんと夢がある石なんだよ……。

Windows 10のイメージを持ってくるのに使ってる設定は以下の通り(いじったとこだけ)。

アーキテクチャ: x86_64
システム: Standard PC (Q35 + ICH9, 2009) (alias of pc-q35-9.1) (q35), 8192MiB
CPU: デフォルト, 4コア, マルチコアを強制
QEMU: 「ベースクロックにローカル時間を使用」のみチェック(非UEFI環境)
ディスプレイ: virtio-vga-gl (GPU Supported)

Linux系を持ってくる場合もParallels用のドライバは削除した方が良いみたい。GPU Supportedなディスプレイカード設定を入れると画面が落ちるのは古いせいかと思ってたら、どうもParallels用のドライバが悪かった。/Applications/Parallels\ Desktop.app/Contents/Resources/Tools/prl-tools-lin.isoあたりをマウントしてinstallerを実行すれば、uninstallが選べます。これでUbuntu22でvirtio-gpu-gl-pci (GPU Supported)が動くようになった。それまではvmware-svgaしか動いてなかった。virtio-ramfb-gl (GPU Supported)がいけるという話もあるけど、自分は動かなかった(けど、Parallelsの掃除してからは試してない)。

既存のVMイメージの流用だけじゃなく、どうしてもIntel版Windowsが必要って場合もUTMで同様の設定で新規インストールするのが唯一の解だと思います。新規の場合はギャラリーにあるイメージが最適設定の参考になるかと。VRChatのハードウェア設定もUTMで設定いれればワンチャン動くかもしれません(未確認)。

Wine

そうそう、Wineryとかwine系ラッパーで作ってあったパッケージはそのまま快適に動いてます。たぶんRosetta 2経由で起動してる。

その他

何から何まで移行・動作確認できてるわけじゃないので、他にも色々とあるかも。

例えばbrewとかはARMだとインストールする場所が変わるので、intel版残したままARM版も入れて様子見てる。

VS Codeの拡張とかもintel依存多いので怪しい。たぶんログアウトして同期を切ってからアプリとデータを削除、再インストールするのが正しい……けど、やってない。同期したままファイル消したりすると伝播するので危険……というのは以前経験した。

VRChat動かしたい人は、ARM版LinuxでRosetta for Linuxを使ってSteamを動かせば、Proton経由で動く可能性がありますね。少なくともSteamDeckではProtonでEAC突破できてるので。

追記(2024/12/31):Rosetta for Linuxはx86_64しかサポートしてない模様。Steam Launcherが32bitアプリなので一工夫必要。i386だけbinfmtにqemuを登録するとか?と思って試してみたけど、最終的にはlibGLの中で落ちた。

試したい人向けにやった事のメモをしとくと、UTMでGalleryにあるDebian 12 (Rosetta)をインストール、その中で以下の作業を敢行。

sudo apt install qemu-user-static
sudo update-binfmts --install qemu-i386 /usr/bin/qemu-i386-static --magic '\x7f\x45\x4c\x46\x01\x01\x01\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x02\x00\x03\x00' --mask '\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\x00\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xfe\xff\xff\xff'
sudo dpkg --add-architecture i386
sudo apt update
# https://store.steampowered.com/about/ から steam_latest.deb をダウンロード
sudo apt install ~/Download/steam_latest.deb
steam

Xに垂れ流してた作業ログを簡単にまとめただけなので、もし詳細を教えて欲しい!ってとこがあれば、Xで声かけてください。分かる範囲でなら答えたり追記したりします。

2024年12月25日水曜日

今年の芸術方面の活動

今年はメタバースで18回DJやらせてもらいました。そのうち7回は海外イベント。

あとは随伴音楽。1つ目は大学の仲間と作った映像のBGM。


もう1つは課題で作った動画のBGMとSE。


あとは映像関係の勉強に伴い、VJ周りの環境も再構築中。自作のウェブベースのやつとTDをVDMXに繋げる形であれこれお試し中です。

ドラムは教室通いを続けてて、今YAMAHAのドラムのテキスト3冊目。会社のメンツと時々集まって演奏したりしてます。

結局ゲーム何やったんだ?

思い出しながらメモってみたら、わりと沢山あるのでは……だったら、もっと頻繁にメモしないと駄目だ。でもまぁ、だいたい春まで。年末になって少し再開したけど。

PS5

  • Ys X - NORDICS
  • DQ III HD-2D
Switch
  • Xenoblade Definitive Edition(6章まで)
  • DQ X (フリープレイに誘われて少し再開、Version 3に入ったとこ)
X68000
  • ロマンシア
  • ダンジョンマスター(序盤……)
PC-8801
  • ぽっぷるメイル
  • ブライ上巻
PC-9801
  • Xak
  • Xak II
  • ブランディッシュ
Apple IIc
  • Wizardry(まだ序盤だと思われ……)
MZ-1500
  • ロポコ
PC-8001mk2
  • XeGrader

括弧書きで何もコメントしてないやつはクリア。

京都芸術大学について

前ふり

今年のブログ、4月まではPC-9801RAとDO+を使えるようにして、X68k EXPERTのSASIポートを修理して、Apple IIcを使えるようにしてWizardryで遊び、8001用にPCGもどきボードを作ってNew City Heroで遊び、MZ-1500のQDを修理、QDのケース作ってディスクシステムのメディアを再利用してロポコで遊び……と順調なレトロPCライフだったわけですが、そこで活動停止orz

何をしていたかと言えば、京都芸術大学に入ってリモート講義を受けてただけなんですが、一切の活動がピタリと止まるくらいには忙しく真面目に勉強してました。

京都芸術大学

もともとは瓜生山学園 京都造形芸術大学と呼ばれていたところで、略称は瓜芸。オンラインに力を入れて勢力拡大の中、京都芸術大学と改名。もともと存在した京都市立芸術大学(略称:京都芸大)と名前で揉め、略す場合は瓜芸と呼ぶことになってる。最近はあちこちに広告出してるし、オタク向けなコースが沢山あるので名前は知ってるという人も多そう。

自分が通ってるのは文化コンテンツ創造学科 映像コース。フジテレビが全面協力して設立されたコースで、自分は一期生。ぶっちゃけ一期生という響きが良かったので選びました。学費は年間40万円弱で、すでに大学出てる場合は三年次編入ができ、きっちり単位を収めれば芸術学士が取得できます。40万円が高いか安いかは個人の価値観で違うかとは思いますが、今どきの子育てにかかるお金と比べたら鼻くそレベルです。これで学割でAdobe CC使ったりiPadやmac mini買ったり、DAWのあれこれやVDMXを買ったりしてると、割引だけで元がとれちゃう。提携してるDMM英会話も3ヶ月毎日30分マンツーマンで1万円ぽっきりです。

講義の内容に関してはかなり良いです。少なくともコースの担当者たちは、それぞれの分野の第一人者ばかり。日本のテレビや映画の歴史を作ってきた、今まさに作ってるような人達が教えてくれます。これぞオンラインの醍醐味ですね。スケールするから講師にお金かけられる。たとえば第一期生は400人以上いるらしいし、学部共通科目とか受けるとレポート提出者は毎回1000人近くになる。私立の大学だとそういう話も聞くけど、東大ではせいぜい数十人規模の講義しか受けた事なかったから、これは凄いカルチャーショック。

どんな講義を受けてる?

ほんとに映像の何から何まで(広く浅くではあるけど)教えてくれる感じで、例えば必修でとった単位はこんな内容。

  • 映像I-1 映像学入門
  • 映像I-2 企画の方程式
  • 映像II-1 映像制作概論1(ミュージックビデオ・広告)
  • 映像II-2 映像制作概論2(エンターテイメント・コメディ)
  • 映像III-1 シナリオライティング論
  • 映像講義1 コンテンツビジネス論
  • 映像講義2 映像と向き合う
  • 映像基礎1 映像思考概論1
  • 映像演習I-1 企画のつくり方
  • 映像演習I-2 技術を知る(撮影・照明)
  • 映像基礎2 映像思考概論2
  • 映像演習II-1 シナリオライティング演習
  • 映像演習II-2 技術を知る(編集・サウンド)
まだ取れてないやつが
  • 映像演習III-1 アイデアをデザインする
  • 映像演習III-2 技術を知る(モーショングラフィックスと応用)
  • 映像IV-1 映像制作概論3(ドラマ・映画) - 講義受講済み、作品制作中
  • 映像IV-2 映像制作概論4(アニメーション) - 講義受講済み、作品制作中
  • 映像V-1 社会を変える企画 - 講義受講済み、作品制作中
  • 映像V-2 映像制作概論5(ノンフィクション)
  • 映像V-3 映像制作概論6(メディアとアート)
必修以外でとったのが
  • 芸術理論1 東洋の芸術理論
  • 芸術史講義(日本)1 日本の造形芸術の成立から平安時代、鎌倉時代までの展開
  • 芸術史講義(日本)2 日本の造形芸術の近世および近代の絵画・工芸
  • 芸術史講義(アジア)1 中国の古代から明清時代に至るまでの芸術史
  • 芸術史講義(近現代)1 20世紀初頭から21世紀まで、特に欧米での造形芸術の流れ
  • 文化研究3 写真、映画、TVなどの映像文化の起源と、現在の文化に及ぼす影響
FNS歌謡祭の裏舞台、シェキラ☆☆☆の進行表やリハーサルの様子が見れたり、プリキュアを例に技術解説してくれたり、とかがオタク的には美味しいと思う。八代健志さんの工房に密着してストップモーションについて解説するあたりも貴重かも。まぁ、コース必修はどれもヨダレもんです、実際。

学習時間

だいたい科目あたり30〜100時間くらい時間を使い、3年次編入だと62単位が卒業要件。1年半で単位を揃えて、最後の半年が卒業制作です。

科目は3タイプあります。

1) TRと呼ばれる自習型科目。テキストを読んで1000文字前後のレポートと、同じく1000文字くらいのオンラインの試験を受けます。オンライン試験は基本的には小論文。ただ、事前に課題候補が何個か提示され、試験ではその中のいくつか、あるいは近いテーマが提示されて、それを1時間以内に小論文にまとめて提出します。時間以内で書き上げるには下調べが必要なので、結局は候補全て、つまりはテキスト全域について軽くまとめ上げる事が要求されます。レポートに10時間、試験準備に20時間、それ以外にテキスト読んでメモとる時間が必要なので30〜50時間くらい使ってる気がします。

2) TWと呼ばれる作品提出型科目。参考資料を元に作品を作って提出することになってますが、映像コースは参考資料が全て講義映像になってます。なので30〜60分くらいの映像が15本。それを一時停止や見直ししながらノートとるだけで20時間くらいは必要。そこから決められたテーマで作品を作るわけだけど、ここが進むにつれて高度な内容になっていくので、最初は10時間くらいで済んでいたけど、現状では50時間とか使ってる。

3) WSと呼ばれる講義型科目。これは講義映像で、やはり30〜60分くらいの映像で15回なので同様に20時間くらい。レポートを出して講評会があるんだけど、映像コースの場合はレポートも作品提出に近くて、企画書だったりシナリオプロットだったり、はたまは普通に絵を描いたりなどなど。やっぱり数十時間は平気でもってかれます。共通科目の芸術史とかは普通にレポートだけど、追加で文献調べてプチ研究っぽい事を求められることもあり、やっぱり一番重いタイプな気がします。

と考えるとまぁ、講義ごとに大作RPGを遊ぶくらいの時間になるので、それは他の事に使う時間もなくなるなぁ……という。

4学期制

春・夏・秋・冬の4学期があります。毎学期開講される講義も少しはありますが、だいたいは1つ起きの年2回開講が多いです。春・夏、または秋・冬って感じで、春に取り逃がしたら半年後の秋を待たなければならない。講義ごとに依存関係があって、Aの単位をとらないとBの講義が開放されるに受講できない、みたいな制約があるので、のんびりしてると講義とれずに時間ばかり過ぎると思います。実際、半分くらいの人はほぼ単位とれずにいるようです。今、このブログを書いてる時点では、1年目の春・夏・秋が終わったところです。

各学期は3ヶ月ありますが、この3ヶ月も緻密にデザインされてて、締め切りに追われていればどんどん勝手に単位が取れてくはず(なんだけど、万人がその波に乗れるわけではないのねぇ……)。例えば春では4月にTR科目とTW科目の締め切りがあり、5月にはTW科目の2度目の締め切りとWS科目の締め切りがあります。TWは重たい課題も多いので、真の締め切り一発だと間に合わない人が続出なんだと思います(笑)そして6月にTR課題の試験。浅い理解になりがちな自習レポート科目を時間を開けて復習させるのは良くできてます。試験後はWSの講評くらいで少し時間に余裕ができるので、ここで裏技的に半年後に受ける予定の講義を先に見たり、次の期に受けたいTR講義のテキストを読んだりしておくのがおすすめです。本当はテスト終わったらすぐに次の期の講義が受けられるようになれば良いのですが……締切は基本的に上旬なので、ひと月目のTRとか講義開放から10日くらいしかなくて締め切りタイトなんですよ。

成績

成績評価はかなり厳しいです。毎度「こいつは完璧だぜ」って思って提出しても80点そこそこ。90点越えたのとか1回しかない。優秀作例として講評会で紹介されても80点台だったりも。

最初の説明会で「B(70点台)はそうとう良い成績なので、がっかりしないでください」みたいな事を言っていて「???」って思ってたんだけど、要はワケアリっぽいです。例えば、400人いるうち40人しか提出できてない状況で1%にしか出せない成績を出すのは難しいんじゃないかな……とか。芸術史系とか話を聞いてると1000人とかいても90点以上のSが出るのは数人。採点も減点法で、講師の想定したチェック項目がたくさんあって、外すとガリガリ減点されてくので、高得点狙おうとするとかなり深読みした忖度と運が必要になってくる。あまり点数は気にしない方が良いのかも。

2024年6月23日日曜日

Generative MV

ICCでやってた坂本龍一トリビュート展、お友達と見に行った時の感想の中で特に印象に残ってた〈Generative MV〉について、今通ってる芸術大学のレポート題材にして書いたのでここにも載せときます。本来は映画等の映像作品を題材にする事が期待されてたので、インタラクティブなインスタレーション作品を対象として書くのは少し冒険だったけど、ぼくの人生で一番大切なところに切り込んできたと感じた作品だったので。全体の講評を聞く感じ、自分の人生や行動にどう影響を与えたかを具体的に書いた方が高得点に繋がったっぽいかな。理系人生長かったので、人文や芸術系レポートの要求に対する細かい配慮がまだ足りてないです。

2024年4月21日日曜日

MZ-1500とQD関連

MZ-1500のメンテとQuick Disk関係で少し手を動かしたのでメモを残します。

入手したまましばらく寝てたMZ-1500の動作確認をしたところ、想定通りQDが動作しません。ファミコンのディスクシステム同様にゴムの劣化だろうと思い情報を探したら、ありがたい先人のページ(MZ-1500 QDドライブのベルト交換)を見つけ、その情報に従ってゴム交換をしたところ、無事動作するようになりました。

で、無事に動作したのでした。紹介されてる通り、千石で「φ40×1.2T ゴムベルト(角)」を入手してます。

で、あとはメディアなんですが、最初の投稿で、ファミコンのディスクを改造して使えないかなーって書いてたら「できますよ」ってコメントがあって。ディスクケースのサイズが違う事だけが問題らしいので自作する事に。

初回はこんな感じ。その後、ラベルの凹凸が逆だったのを直したり、不織布を安全に貼るために少し内部形状を変えたりってのを作って、しばらく寝かせてました。

んで、この新しいケースを使ってロポコ用のメディアを作ることにしたのが本日。いや、本当はそこまで気力なくて700取り出して動作確認だけと思ってたんだけど、ロポコ良い感じなのとQD対応してるようだったので、この際いっきにQD周りの知識を仕入れちゃおうという気力が湧いて。マニュアルとか持ってなかったのでモニタコマンドは当てずっぽうだったんですが、QXってコマンドを教えてもらえて。これ使うとテープ用のデータをそのままQDに保存できるんですね。で、最初に保存されてるやつが起動時に自動実行されるらしい。

ロポコに関しては容量的には1枚に入るんだけど、動作させるのにはテープと同じ構成で2枚に分ける必要があるっぽい。シナリオディスク読む時に先頭に保存されていないと駄目なのかな?あとセーブする時にうっかり既存の名前いれるとエラーして無限ループに入るのがちょっと危険w(→なんとアップデートでエラー時に回転止まるように修正されました。boothにてv1.2.1で修正されてます。感謝!!)

で、ある程度の確認がとれたので、このケースのデータはここに公開しちゃいます。このデータでJLCPCBで作ってもらいました。細いところもあって「このまま作ると破損するかもしれないけど良い?」みたいな事を聞かれるかもしれないので、その時は「自己責任」でOKした上で依頼してみてください。何個か割れかけたのが混ざってるかな?くらいで仕上がるとは思います。片面のデータなので、ペアにして1枚のケースを構成します。

2024/9/23追記:選ぶ材質によっては湾曲して実用にならないようです。自分もベストな選択をしているわけではないですが、SLA(Resin)-Black Reginで実用に耐える成形ができています。

実際に作る際の手順も少し書き残しときます。

まずはディスクの分解。この書き込み禁止のところが一番攻めやすい気がします。ピンセットでうまく引っ掛けて、テコの原理でミシミシっとやると良いです。磁性面が見えてる窓とかもやりやすいとは思うんですが、磁性面をに傷をつけたらアウトなので、四つ角から攻めるのが良いです。それかNintendoロゴの粉砕。あの部分もガワだけ……だけど硬いし非推奨。破片で磁性面を傷つけるリスクもありますし。


こんな感じ。ディスクシステムのケースは裏と表で非対称でオスメスある感じです。外周部にところどころある円柱とNintendoロゴがはめ込みパーツになってます。このロゴ、何気に工業デザイン的な意味合いもあったのだ。
あと、これ見て安心して良いんですが、不織布はディスク全体をくまなく覆う必要はないみたい。ケースとの接触で回転時に磁性面が傷つかないように、という役目はあるものの、大部分が覆われていたら、不織布の厚みで浮くから、ケースと直接接触することはなくなります。逆に不織布付けないと直ぐに円状の傷だらけになります。


ただ不織布にはもう1つの役目があるそうで、回転しながらディスクが拾ったゴミを拭き落とす効果が期待されています。フロッピーとかはメディアをわざと挟み込んで圧力かける機構があるくらい。んで、ディスクシステムのケースも不織布を外してみると、こんな感じで上下で45度ずれる感じで、互い違いに法線方向の細い土台が盛り上がってます。この効果で回転時には磁性面はゆるやかに波打つような動きをして要所要所で不織布に接触してゴミが落とされる感じらしい。使用エリア最内周から最外周までキッチリで作られてますね。メディアを出しっぱなしにしたり、埃っぽい環境での使用を考えるなら真面目にやった方が良いのかもしれませんが、まぁ大人だし(笑)って事でここは真面目に再現しませんでした。


不織布に関しては、CD用の不織布ケースを使って、こんな感じでケースを中に入れて、セロファン面に雑に線を引いてやって、最後に中身を抜いてセロファンと不織布を同時にカットしてあげれば不織布の部分は作れます。


最後に円から外れた角に接着剤を付けて、上からカットした不織布を載せます。接着剤が多すぎて円周内に入ってきちゃうと、固まった接着剤が磁性面を傷つける可能性があるので、外側にちょこっとだけ。全面貼らないと剥がれちゃうんじゃないかって不安になりますが、挟み込んでしまえばめくれ上がる余裕はなくて安定してますね。
最後は四つ角にある四角形の凹凸のとこに接着剤を付け、磁性面を挟んで閉じてあげれば完成です。