2018年1月13日土曜日

いまさらアーケード基板の環境をぷち自作

なんか基板に配線するのが楽しくなっちゃって、ついCPS-2を今更入手してしまいました。電池切れ問題とかゲーム本体以外にも楽しめそうな所が多かったので。とりあえず現状ではグレート魔法大作戦のみが手元に。で、遊ぶ環境を作ってみたので適当にまとめてみます。有り物+αなんだけど1万円程度で作れました。まぁ、ほぼ電源代。

必要になる物

  • 電源
  • RGB+CSYNC(いわゆるCGA)を画面に映す手段
  • ゲームコントローラ
ですね。コントローラ部分だけ自作して、任意のUSBコントローラを繋げるようにしてみました。JAMMAのコネクタなんかはAliexpressで10枚1000円みたいなノリで買えます。Amazonでハーネスとして売ってるやつもあるので配線で楽したい人はそういうの買った方がそんなに高くもないし楽かも。

2018年にもなってこういう記事を書いてる人はほとんどいないと思うので、このタイミングで作ろうと思ったら、どこで何が入手できてどんな感じになるのか、まぁ参考になるかな、と。


わりとコンパクト。

電源

コスパの良い定番は三和電子のSWN-7Fでしょうか。
  • +5V 7A
  • -5V 1A
  • +12V 1A
となっており、出力としてはギリギリの線ですね。基板によっては足らない事もありそうです。JAMMA的にはこの3つの電圧が必要ですが、CPS-2だけ考えるなら+5Vと+12Vだけで動きます(少なくともマニュアルでは-5Vの端子にはN.C.と書かれている)。

実は-5Vが不要だったらもう少し安くあがる選択肢もあって、例えばMEAN WELL RD-65Aなんかは
  • +5V 8A
  • +12V 4A
と、もう少しだけ余裕のある定格になっています。しかも4,000円くらいで買える。



ただ、電源は怖いので今回は実績のある三和を選びました。いずれ-5Vが必要になる日が来るかもしれないし。購入に際しては、お店によって値段が2割くらいは違うんですが、今回は安定の千石電商にて。オンラインにもありますが、店頭なら1号店の1階、スティックやボタンなどアーケード関連部品が置いてあるエリアにひっそりと白い箱に入って置かれていました。6,500円。ただ、後で気づいたんですがこのSWN-7Fも実はMEAN WELL社製っぽいですね。裏面にきっちりMWのロゴが入ってました。なので、どちらでも一緒だったかな。

RGB+CSYNC

とりあえずお手軽に実現できる方針は2つ。1つはアップスキャンしてVGAで映す方法、もう1つは15kHzのままコンポジットかS端子に変換して、これらの入力を持つモニタに頼る方法。それ以外にも昔ながらの15kHzのVGAが映るモニタを入手してCSYNCからVSYNCを分離して突っ込むって方法もありますが今回は触れません。最近は小型で1万円以下の液晶が色々と手に入り、15kHz対応している物も多く存在するようなので、今でも有効な選択肢かもしれませんが……やはり大きいモニタで遊びたいですしね。

アップスキャンしてVGA

SODIALから出てる高清解霜III代ってボードが安くてお手軽。普通はこの手の製品は5桁の価格帯なんですが、こいつはなんと2,000円ちょっと。日本でも扱ってるお店はボチボチあるようですが、もう少し高めの値段のようです。昔のPCのアップスキャンにも使えそう。入力はVGAだけじゃなくCGAも食ってくれるので、VSYNC信号を分離する事無く、JAMMAから配線だけで繋ぎ込めます。使ってみた感じ、遅延も少なく画面も綺麗だったのでお勧め。とても2,000円とは思えない。



コンポジットかS端子に変換

昔は秋月に行けばエンコーダーのチップが手軽に入手できたんですが、今はわりと手段が限られてきてるようです。チップさえ入手できればそこそこ簡単に電子工作できるのですが、今回はなんとaitendoさんの特売品を発見。たったの999円でCGAからS端子にエンコードできます。これを利用しない手はありません。8-15V電源でマニュアルによれば最大消費電力1.5Wですので、12Vの電源を流用しても最大0.125A程度と安心です。コンポジットが使えないための特売のようです。確かにコンポジットで繋げるとそれなりに画面は出るものの水平方向に激しく乱れます。

VGAより画質は劣りますが、S端子なら気になるほどの劣化ではありませんし、そのままブラウン管モニタに突っ込めば遅延が皆無というメリットも。液晶モニタを使う場合にはモニタ内で変換が発生しているはずですが、ディスプレイドライバの作りによっては外でVGAにアップスキャンするより低遅延の可能性も。ただ、手元のディスプレイ2台で試した限りは遅延は同程度か、下手をすると大きいくらいでした。あと片方のディスプレイでは垂直方向に揺れてました。ディスプレイ側のインタレース処理がおかしいのかも。

現時点で在庫数156の売り切り処分品のようなので、RGB 15kHzを出力する何かを持ってる人なら今のうちに確保しておいて損はないかもしれません。ちなみに表示中の画面を近くから写真で撮ったものがこれ。まぁ、多少の滲みはやむを得ないですね。



ゲームコントローラ

遅延が気になる人には受け入れがたい選択かもしれませんが、まぁ追加1フレくらいいいかなって人にお勧めかもしれないのがUSBから変換する方法。探せばこれも既存品ありそうですが、細かいカスタマイズできると嬉しいのと、SBCが有り余ってることから自作する事にしました。

使うことにしたSBCはOrange Pi 2G-IOT。選んだ理由は512MBと少ないながらもNAND flashを内蔵していてそこから起動できる事、USB OTGから電源が供給できるって程度に消費電力が少ない事、USB入力が可能な事、安いこと、などが上げられます。購入はAliexpressにて、送料合わせて1,475円です。

NAND flash内蔵は地味にありがたく、SD CardからLinuxを起動しようとするとだいたい30秒から1分くらいはかかってしまうのですが、NAND flashからの起動は8秒そこそこ。systemd-analyzeを使って最適化を進めると、だいたい電源投入から5秒でコントローラの変換ロジックを起動するところまで漕ぎ着けます。これなら基板の起動を待っている間にはreadyになります。

また消費電力が小さいので基板用の5V電源をそのまま流用できます。電源ピンは出ていないのですが、回路図を見て試した限り、ピンヘッダの5Vから電源供給できました。

あとは自分で作ったブリッジが中で動作していて、自分の持ってるUSBコントローラが刺さると適切な変換マップを通してGPIO越しに入力信号を出力。この出力をJAMMAに繋ぎこんでます。一応ソースはGitHubに置いてあります。C言語が読める人なら自分向けに書き換えて使うことも難しくないかと。Orange Pi向けの3種類のツールが含まれてて

  • GPIOに繋いだコントローラをジョイスティックとして/dev/inputに見せる
  • 同上をUSB OTGを使いUSBのジョイスティックとしてPCなどに見せる
  • USBに繋がったコントローラの入力をGPIOに出力する
といった事ができます。自分はだいたいこの辺りのコードを使ってXbox360用のコントローラを使いまわしてる感じです。

まとめ

そんなわけで、安く仕上げようとすると
  • 電源 4,000円
  • CGAからS端子に変換 1,000円
  • コントローラ 1,500円
って感じでしょうか。コントローラは上記の変換基板を作っても、安い360用のコントローラを手に入れて改造して直接繋いでも、だいたい似たような値段ですね。

2018年1月6日土曜日

最近の魔法大作戦(1)

昨年やったゲームについて、まとめて書いたら結構忘れてたので、今年は定期的にメモする事に。

とりあえず魔法大作戦の近況。ほぼほぼ5面ボスまではノーミス進行でいけるようになりました。ただ、ノーミス進行で行くとだいたい5ボスは発狂モードスタートになるんですよね。


こんな感じで。それでもたいていは0〜1ミスで6面に入れて、残機的には5〜6機、その後クリアまでには120万で増えるので余裕の進行のはずなんですが……未だにクリアできてません。だいたいボスラッシュのどこかで変な死に方して火力が落ちて復活できなくなっちゃう。5ボスからQuick Loadして練習してると、2〜3割はクリアできてるんでもう少しだとは思うんですが。

6ボスの王様を倒すのに最低でもホーミング2つは維持していないと、キャンディー+パンチ攻撃の発狂に入る前に倒せず、地獄を切り抜けられずに終わる。練習した感じ2〜3機あれば発狂してもボムでゴリ押しできるんですが、なかなか本番ではうまくいかない。あとは第1形態のままタイムアウトを狙う練習もしてみたんですが、時々位置合わせに失敗して死ぬので、やっぱり2〜3機ないと怖い感じです。その後の6.5面も運要素でかいんですよね……変なパタン(左手を姫と一緒に画面左に伸ばして盾にしてくる)がくると倒せない。これもボム3あればゴリ押しできるんですが、なかなか……。

M2STGシリーズの特徴としては、各ステージの練習モード的なものはついてないけど、Quick Save/Quick Load機能を使って効率よく実践的な練習ができるのが特徴。うまく利用すれば大幅に練習時間が短縮できるので、時間のない年寄りには嬉しい限りです。自分の場合、ノーミス進行の間だけステージ頭、ボス戦入りでQuick Saveを続け、ゲームオーバーになったら最後のセーブポイントからQuick Load。またノーミスの間だけセーブを続けます。繰り返すうちに徐々にQuick Loadの回数が減って、いずれはノーミスクリアできる……はず。終盤になると本来30分かけて練習箇所まで辿り着くところをショートカットできるので、練習時間は大幅に短縮できます。自分のやり方は楽器で曲を練習する時と同じ方法です。「シューティングがうまいやつは楽器もうまいのだ」というミカド店長の言葉が身にしみます(笑)。

ガレッガの時はノーミスってわけにはいかないので「うまくいってる間」という曖昧な基準でやるほかなく。進行によって全然ランクが違うので練習の矛先がうまく定まらないって問題がありました。後半で詰まると前半のランク調整を見直す……なんて作業も入りますし。魔法大作戦の場合はランクの影響はそこまで大きくないのですが、ボスパタンのランダム要素が大きいので、直前からやり直ししてばかりいると別パタンの練習ができないって問題はあります。特に5ボス、6面最初のドラゴンあたり。ドラゴンが安定しないのが今現在最大の課題かも。


現状でのベストは王様で死んだ137万でランキング76位。この時とは別の時の写真だけど、だいたいこんな感じで王様の餌食です、ハイ。


2017年12月31日日曜日

2017年はシューティングの年でした

長らくテレビゲームはドラクエの新作以外はやらないってモードだったんですが、今年は久しぶりに解禁。まぁ、厳しく禁止してたわけじゃないですが、時間もないので10年以上あまりやってない状態でした。

今年はM2界隈の花見で、たまたまex-Caveの小泉さんの隣で飲んでいた事もありまして。シューティング作りのこだわりについて濃厚なトークを一身に浴びた結果「せっかくだし、今年はシューティングをやるかな」と。気楽な気持ちではじめたのが泥沼の始まりでした(笑)あとはバトルガレッガ Rev.2016と冬野さんのバトルガレッガ日記も大きな誘惑。

ちなみに、自分のシューティング歴ってたいした事なくて。子供の頃にやったのってMSX版アレスタ2、GRADIUS 2、R-TYPE、X68k版R-TYPE、ドラスピ、出たツイ、パロディウスくらい?GRADIUS 2は結局クリアできず、他もコンティニューしまくってようやくクリアってレベルです。

大学の頃はサークルにうまい人たくさんいたし、時期も時期だったから、サターンに移植されてた名作って言われるようなタイトルはだいたい勧められて持ってたんだけど。忙しかったので遊んだって程はやってなかったし、多くは積みゲーになってます。

とは言え、今も時間があるわけではないので、今までやってた活動の一部と引き換え。多い年には100冊以上読んでた読書が2017年はたった2冊、趣味で書いたコード量の目安であるGitHubの活動履歴も2016年が523 commitだったのと比べると、たった2017年はたった55 commitでした(笑)それでもまぁ、やってよかったな、と言うことで、活動記録です。

基本音楽が良くないゲームはやらない人なので、遊んだタイトルはどれも音楽は良い感じです。というか、並木率高めですね。

怒首領蜂最大往生(360)

小泉さんの代表作って事で最初に取り掛かったんですが…これが難しいのなんのって。結局360モードとNoviceモードで妥協する事にしてなんとか陽蜂を撃破。アーケード設定は後でのお楽しみという事で……。

世界観も音楽もシリーズの中では一番好き。ゲーム自体も面白くて3ヶ月くらいずっとやってました。オペレータやエレメントドールとの掛け合いも最高。光の「集中、集中」は何度聞いても心に突き刺さります。古いタイトルだとツインビーヤッホー!、最近ではアカとブルーなんかにもありますね。こういった演出はなんだかんだで盛り上がります。

EINHÄNDER(PS)

デジキューブがコンビニに入った頃、自分はずっと深夜のコンビニで働いてて、いつも流れてるCM聞きながら店内のモップがけとかしてました。んで、欲しくなって自分でレジ打って買ったのがこのEINHÄNDERとゼノギアスだったっけかな。当時EINHÄNDERは買ってみたものの、思ってたほど面白くなかった……って判断だったんですが、久しぶりにやってみたら凄くツボだった。やっぱり音楽と世界観なんですが(笑)。結局今回もコンティニューありでなんとかクリアってくらいしかやり込みませんでした。いつかまたリベンジ。

バトルガレッガ(SS/PS4/AC)

大学時代にサターンでそれなりにやってはいたんですが。結局、年末の時点で6面の中ボス後までが最高記録。Quick Save/Load使って6面からやり直した時に7面のBH改まで行けた事はあったんですが、いずれにせよクリアまでにはもう少し修行が必要なようです。

ランク調整との兼ね合いで、うっかりミスをしても簡単に帳尻合わせできるのが初心者には嬉しいところですが、一方で進み方が変わると攻略もかわるし、後半で詰まった時に前半の戦略を練り直す必要が出てきたりと、2度も3度も味わって遊ぶゲームですね。ボス戦で壊すパーツの順番とか、道中でもフォーメーションやパターンの組み方など、闇雲に戦うとえらく難しい場面でも、ちょっとしたきっかけで簡単になったりするので、よくYouTubeで攻略動画を見てました。そしてこれをきっかけにミカドの配信にもハマってしまったのでした。これ以降に遊んだタイトルはミカドの影響うけまくり。手持ちの積みゲーの中で配信にあったものを崩していった感じです。

魔法大作戦(PS4/AC)

年内にワンコイン1周したい所だったんだけど……6面のツムジ丸止まり。Quick Save/Loadを何回か使うとノーミスクリアもできてるんで、あとは回数こなすだけだとは思うんですが。残機は後半どんどん増えてくので楽なはずなんですが、うっかり連続して死ぬと火力が落ちすぎて復活できなくなっちゃうんですよね。

あと、PS4移植版に関してはアレンジBGMが素晴らしい。サターンの時代からアーケード移植についてくるアレンジ版って、付加価値的に半ば義務的につけました、みたいな物が多くて。豪華メンバーがアレンジしてても統一感がなかったり、ゲームのBGMとして浮いてたり。その点、M2は昔から音にはとことん拘っていて過去のM2STGシリーズのアレンジも「わかってる」物が入っていたわけですが。今回はシーンに合わせて複数のアレンジが用意されていたりとゲームに合わせて作り込まれていて非常に好感が持てました。普段、アレンジが入っていてもオリジナル音源でプレイする派なんですが、ガレッガも魔法大作戦も、フィーバロンもアレンジ版で遊んでますね。そうそうフィーバロンもやってはいるんですよ。実績解除100%にはなってるけど、ワンコインで詰めるとこまではやってないので今回は割愛してますが。

カラドリウス(PS4)

PSPlusで無料だったのでプレイ。簡単って話だったのに4ボス止まりでした。特に苦手な類いでもなさそうなんだけど、なんでだろう。STG格付で低ランクの評価って全くあてにならない気がする。雷電系の弾の速いのが苦手ってのはあるみたいだけど。


他にもいくつか遊んでたんだけど終盤まで進めてない物は割愛。かわって以下はワンコインクリア達成できたもの。ただし2周目とかあるタイトルでも基本は1周のみ。

Thunder Force V(SS/PS)

大学時代にそれなりにはやってたんだけど。久しぶりにやったらワンコインでいけました。これも音楽、世界観ともに大好きなゲームでした。そう言えば九十九百太郎さん、昔ライブに来てくれた事がある。

BATSUGUN(SS/AC)

大学時代に先輩に勧められて、いわゆる縦シューの面白さを知ったゲーム。久しぶりにやってみて、Special Ver.はワンコインで2周目3面までいけました。通常版は4ボスで停滞中。

ファンタジーゾーン(PS2/AC)

今更って感じですが。PS2版は自分もクレジットされているタイトルです。ミカドの配信でパイプ抜けを知って、覚えたら簡単にクリアできました。「慣れると進める」感が凄く大きいし、今やっても凄く楽しく、初心者にもお勧めのタイトルですね。

デススマイルズ(360/AC)

得点稼いでエクステンドしないとワンコイン厳しい&初心者でも簡単に習得できる稼ぎが随所に散りばめられているって事で、今まで無関心だったスコアにも興味を持てるようになりました。愛しのキャスパーが一番難易度が高いって事で、結局全キャラでワンコイン目指す事に。

しかし、ミカド配信のおまけでプレイしてる人、360版でもSteam版でもトップスコアで登録されてる人ですよね。なんか見たことある動き……と思ってリプレイデータ再確認しちゃいました。あちこちからざっくざっくスコアを稼ぎだすフォレットさん怖い……。

でじこミュニケーション1/2のミニゲームを担当していた頃、スコアをもう少し工夫して稼ぎを熱くできないか、みたいに言われたのを覚えてるんですが……当時はこういった稼ぎを知らず、どちらかと言えばゲーム&ウォッチ的な、線形的なスコアリングだけどゲーム展開の加速で後半になるとドキドキしてくる……みたいなデザインだったんですね。今だったらもっと稼ぎを作り込みたくなるでしょうね。

関係ないけど、AliExpressのログイン画面の人、さくらパパにそっくり。

デススマイルズII X(360)

前作と比べると3Dがイマイチ馴染めないとの、作りが大雑把な感じがするのと、そもそも簡単って事もあって。とりあえず何回かやってフォレットさんでワンコインしたけど、あまりやり込んでません。

怒首領蜂大復活(360/AC)

てっきり相棒だと思ってたJK全員が敵ボスだったと知った時の衝撃。でも、今考えると大学時代にゲーセンで「もう怒ったお!」の声は耳にしてた気がする。ある程度ケイブシューに慣れてきてた事もあり、何回かやったら最終面まではすぐに行けたんだけど……そこからが大変だった(と言っても、記録を見る限り20回くらいでクリアしてる)。

プレイ中の楽しさで言ったら最高の部類。特に最終面のBGMのワクワク感とレーザーの海を抜けてく爽快感は国宝級。オートボムあるし、最終面までは簡単なので、一度慣れちゃえば久しぶりに遊んでも存分に楽しめるのでお勧め。

虫姫さまふたり ブラックレーベル オリジナル(360)

10回くらいでワンコイン達成。最後がキツい他タイトルとは違い、最後の2面が比較的簡単になってて、3面越えられるようになれば、その先はエクステンドもあるしで、すぐにクリア可能。最初の頃は処理落ち抜けで死にまくってたけど、宝石回収で処理落ちをコントロールする事を覚えてからは安定した。やはり最終面の爽快感は格別。

いっき(AC)

シューティングなのかわからんけど、ミカドの配信でやってたので真似して遊んでみた。ファンタジーゾーンもそうだけど、昔のゲームは慣れて先に進めるようになるサイクルが早い気がする。今より画面が質素な分、そういったプレイ感でプレイヤーを惹き付けてたんだろうなぁ。最高記録は2周目5面でした。

弾魂 Bullet Soul(360)

オリジナルは5ボスで止まってたんですが、Ver.Bであっさり2周真ボスクリアできてしまったため、オリジナルはもういいかなー、みたいな。Ver.Bはオリジナルで間延びしてたボス戦を短くするため、ボスを柔らかくしつつ弾速を上げて難易度を維持って調整がなされてます。オリジナルは怒首領蜂シリーズ以上に弾が遅く、それなりに複雑なバラマキの組み合わせでも考えながらアドリブで抜けられる面白さがあったんですけどね。Ver.Bだと普通に怒首領蜂。

という事で、1年かけてやってみて、中級を名乗ってもいいくらいまでには来たんじゃないかと思ってるんがどうでしょう。結局クリアできてるタイトルの格付けでいくと13程度なんですが。魔法大作戦(18)かガレッガ(26)がクリアできてれば文句無しで中級を名乗れたんだけど……。2018年は始まる前からスケジュール詰まってて、どこまでゲームできるかわかりませんが。もう少し精進したいなぁ、とは思っとります。量は減るでしょうが、質は上げていきたいなぁ、と。せめて魔法大作戦は3作ともクリアしたいなぁ。

2017年6月19日月曜日

MONTAGE 雑メモ 6 - しばらくスタジオで使ってみて

キーボードコントロール

雑メモ4で書いたとおり、基本的にはキーボードコントロールをONにした状態で、SCENEに対して各パートのミュートON/OFFを割り当てる事で、レイヤー・スプリットされた音色セットを切り替えて使っています。で、しばらく使って気づいたんですが、キーボードコントロールは1-8パートにしかない。9-16については直接パートを選択した時にしか演奏できないんですね。なのでSCENEで音色セットを切り替える戦略では9-16パートが完全に使い道がなくなってしまってる……。
普通に1曲分のセットを作ると、スプリット・レイヤーで2-4パート使ったセットを数組作って切り替える感じになるので、8パートって制約はかなり厳しい。ちょっと凝った曲だとすぐに破綻してしまう。で、どうするかって言うとSSSに頼ってパフォーマンスごと切り替えるしかなくなるんだけど。まぁ、ちょっと不便だよなぁ。曲の途中でシーン切り替えとパフォーマンス切り替え、2系統で切り替えるってのはかなりの集中力を音色切り替えに持ってかれてしまう。
うーん……なんでこんな半端な制約つけたのか。実際使ってみると1曲分のセットで使うパート数って9-16パートのレンジに入ることが多いので、これが1パフォーマンスに収まってくれると凄く使い勝手が良くなる。SSSに頼るのはライブで2曲連投する時くらいにしたいよなぁ、というのが本音。

SCENE切り替えとミュート

SCENE切り替え時にミュートONになると音がぷっつり切れるよなぁ……と思ってたんだけど、これって強制キーオフされるだけみたい。なので、音色のリリースだったり、エフェクトの余韻だったりはきちんと残る。だいたいにおいては問題ないんだけど、やっぱり伸ばしながら音色を切り替えることって多いので。他社では当たり前のようにできる事ができてないのは、それなりのストレス。ただまぁ、伸ばす音は切り替え後のSCENEでもミュートしないようにしておけば済む話で、実際それで事足り事は多い。他社製品でMIDIチャンネルで切り替えてた場合、切り替え後にも同じ音色を残そうとすると、無駄に1パート重複して消費する必要があったので、それと合わせるとまぁ±0かな。

アルペジエータの変な癖

前回ある程度理解したつもりだったけど、まだ理解できてなかった。スプリットしてる時はパフォーマンス側のアルペジエータのキーレンジも適切に設定しておかないと、演奏のキーレンジ外でも発音する?まぁ、設定が面倒なのはいいです、その分フレキシブルな使いみちも生まれるし、演奏中にリアルタイムにどうこうする類いではないので。
あと、やはりプリセットが大量にあるわりに使いみちない。もっとこう普通に普段使いしそうな機能、例えば3度下の音が(スケールに合わせて長短を補正しつつ)重なって出る、とか、8分や16分の組み合わせの基本的なシーケンスパタンなんかが手軽に探し出せる or その場で編集できると嬉しいんだけど。

モーションシーケンサー

使ってみた。フィルターを8分と16分のパターンで刻む、みたいなのはなんとか可能。だけど、ちょっとできる事が想像してたのより圧倒的に少なくて驚いた。

音色作成

音色に関しては申し分ないなー、と。今のところ欲しい音色は全部納得いく感じで作れてる。特に80-90年代の曲を仕込む際に、FM音源が思った以上に良い仕事をしてくれてる感じ。DXの音色をさくっと取り込んでエフェクト盛るだけでもかなり豪勢。
ただ、モジュレーションのアサインなんかはAWMとFM-Xで挙動が違ってイマイチ不便なところも多い印象。例えばFM-XだとFM音源の音作り知らないとLFOのアサインすらできないんじゃないかと思う。
ノートシフトや音色パラメータのオフセットをパフォーマンス側に持ちたいところなんだけど、ボイスとパフォーマンスの概念が統合された以上それは無理なんだろうな。この点については諦めてパフォーマンス内で個別のパートの音色をガンガン編集しちゃってる。
あとはパフォーマンス編集時にエレメントのコピーをする方法ってあるのかな?複数エレメントの音を作るにしても、エンベロープパタンはコピーしてちょっと補正で済ませたい事は多々あるので。あとは和音鳴らすように修正するときなんかも。

外観

やっぱり地味かな。いわゆる昔ながらのプロ機材って雰囲気はあるんだけど。スタジオやステージで見た時に一番目立つはずの背のロゴが、他社の現行商品に比べると凄く地味で昭和感が漂ってる。いや、もしかしたら意図的にSYの後継感出してるのか?

2017年4月9日日曜日

MONTAGE 雑メモ 5 - アルペジオの編集方法を探す

アルペジエーターのプリセットとか、デモ用の音色の見栄えを良くするだけに存在するわけで、こんなの実戦で使うはずもなく。約10,000タイプとかいう莫大なプリセットはプレイヤーにとっては本当にどうでも良い無駄なスペックなわけです。で、本当にアルペジエーター使う気になった時に必要なのは、自分でパタンを作り込む機能。

そんなわけでMONTAGEのマニュアルを隅から隅まで探しまくるわけですが、ユーザーバンクが存在するらしい事はブロック図からわかる。仕様によれば256タイプ記憶できるらしい。ただ、編集方法について一切触れられていない。唯一触れられている事と言えば、リファレンス・マニュアルのUtilify>Contents>Loadの項にユーザーアルペジオを含むMOTIF XFのデータ(.X3Aまたは.X3G)が読み込み可能という事だけ。

いやいやいや、そんなはずは無いだろう、と国内外の情報を漁ってみたんだけど、USや欧州のユーザーフォーラムでも「MONTAGE単体では編集できない」「MOTIFはもう手放しちゃったよ」「アプリでいいから出してくれ」みたいなやりとりが飛び交う状況。で、諦めかけていたところにUSのFAQに「Montage 6/7/8: How To Create User Arps」という項目が。Last Update: 02/16/2017って事なので、最近のアップデートで入った機能なのかも(1.20で追加されたらしいので2016年9月頃か)。ただ、この説明も凄く不親切で、この通りにやっても「User Arp」はメニューには現れなくて、シーケンサにMIDIデータを記録した状態で名前を変更しようとするとはじめてスライドメニューにエントリが現れる。「Save As .mid Files」が記録後は常時ボタンとして表示されている事を考えると、ほとんど隠し機能に近い。でなければインタフェースデザインが狂気。少なくとも僕はこのFAQを読みながらですら目的のUIに到達できず、1.51では消されてしまったのではと不安になった。

諦めずに調べ続けたらもう少し親切なページを見つけた。「MASTERING MONTAGE: ARPEGGIO MAKING 101, PART I」「MASTERING MONTAGE: ARPEGGIO MAKING 101, PART II」「MONTAGE CONNECT PART II: WORKING WITH USER ARPEGGIOS」という本家が公開している3つのチュートリアル。UIのスクリーンショット付きで、これを見てはじめて「え?pop-inメニューに追加されるの?」と気づく。手順的にもデータの記録が含まれているので、書かれている通りにやれば再現できる。

という事で、シーケンサで作れるという事はわかったわけですが、MONTAGEのシーケンサは本当に投げやりで……。基本的に凝った編集機能をシンセに内蔵するのは諦めて、その手の細かい作業は全部Cubaseに丸投げ。本体は演奏支援に集中ってのが開発方針のようで。それはそれで正しいとは思うんですが、リアルタイムレコーディングしかできない環境でのアルペジオパターン作りはちょっと無理。なので、基本はDAWでシーケンス組んで.midでMONTAGEのシーケンサに取り込み。で、このUIからアルペジエータ用のパラメータを付加してユーザーアルペジオとして保存、ってのが基本になりそうです。

でまぁ、実際の作業はUSBメモリの抜き差しが面倒だったんでMONTAGEをUSBでmacに直結。Cubaseから実機の音を確認しながらシーケンスを作った上で、最後はCubaseでシーケンスを1小節長めにループ演奏させといて、同じテンポ+32分程度のクオンタイズに設定したMONTAGE側のシーケンサをタイミングよく(笑)スタート。スタートのタイミングがあまりずれてなければクオンタイズで正しい位置に納まりますね。Cubase側のチャンネルのMIDI INを切っておかないとMIDIがループバックしてダブったシーケンスが作成されるので注意。CH.1がキーコントロール切っても鳴り続けたり、なんか音色がおかしかったりで悩んだんだけど、原因はこれだった。

作ったシーケンスを手順に従ってOrg Notesタイプで保存、パートにアサインしてみたんだけど、トリガーのキーもキーオンされてしまうとか、キーレンジから外れた場所で別のパートで演奏していてもコード推定・追従が動いてしまう、キーレンジから外れた音はアルペジエータからも鳴らない、などなど細かいところで少し悩んだ。トリガーのキーオンに関してはKEY MODEあたりを変えれば消せる。キーレンジ外でのコード追従に関しては、アルペジオのレンジ設定で対応できた。キーレンジ外の音をアルペジエータが鳴らしてくれない問題は残念な挙動。基本、アルペジエータのトリガはキーボードの隅にスプリットしてアサインするだけなので、キーレンジ外でも演奏して欲しいんだけど。しかたないので、音色を編集してオクターブシフト+アルペジエータのノートシフトで鍵盤のない領域へ追い出して弾いてもらう事に。ちょっとキーレンジもったいない。

さて、次はモーションシーケンサーについて調べる予定。アルペジエータのユーザバンクが少ないので、フィルタのシーケンスとか毎度アルペジエータで作ってたらすぐにパンクしそうなので、できたらモーションシーケンサで済ませたい。

追記:キーレンジ問題については正しそうな設定方法がわかった。パフォーマンスのパート設定にあるキーレンジは目一杯開いておいて、アルペジエータのKEY MODEをSortなど演奏データを直接キーボードに送らないモードに設定。トリガーに使いたいノートのみをアルペジエータ側のキーレンジに設定すれば、レンジ内に入ったノートを弾いた時のみにキー全域を使ったアルペジエータによる演奏が展開できる。アルペジエータ使う音色ではアルペジエータ側でキーレンジ設定するのが無難みたい。

2017年4月4日火曜日

MONTAGE 雑メモ 4 - 1曲分の音色セットを作った上での所感

スライダーを使ったオルガン

雑メモ1でスライダーをドローバーのように使ったオルガンの音がない、って書いたんだけど、全然嘘だった。1パートだけど中で8エレメントそれぞれをオルガンの倍音にアサインしてあって、各レベルがスライダーで調整できるようになってる、ってオルガンの音は普通にありました。これは楽しい。

SCENEスイッチ

とりあえずミュート設定を覚えさせるってところから使いはじめてみた。ミュートなんで切り替える時に鳴ってる音は「ぶちっ」と切れちゃうので使い方には工夫が必要ですが。例えば左のほうでコード抑えながらシーン切り替え。弾いてたコードの音色だけ残して、中央〜右側にアサインされてた音色をごっそりミュートして、ソロ音色をON、みたいな使い方はわりと上手くいく。音色並べてく時に、この辺の流れを意識して置かなければうまくいかないけど。冒頭だけ出てくるピアノ(またはオルガン)のグリッサンドをアサインしたいけど、一瞬だけ出る音のためにそんなにレンジとれないー、みたいなケースに対応するには良さそう。

って事でE.L.T.の曲くらいだったらPerformance 1つでスプリット+レイヤー+SCENEを使って全部の音色カバーするくらいだいたいできそう。もちろん単独1台で。

演奏中のパート切り替え

LCDのPerformance画面でパートを選ぶしかないのかなぁ、と思ってたんだけど右上のPPERFORMANCE CONTROL > PART SELECTで選択できた。ただまぁ、やはりキーボードコントロールが複数グループ化をサポートしない限り使いみちはないかな。PART MUTEボタンも効くので、結局はキーボードコントロール全ONの状態でMUTEをこまめに制御とか。となるとSCENEに割り当てて、ボタン一発で、みたいな方向になっちゃう。というか、そういう流れでSCENE使う事にしました。複数グループのかわりにSCENEがキーボードコントロールを覚えてくれてもいいけど(というかMixing覚えるんだから覚えて欲しい)。この場合PART 1は常時ONの無音ダミーパートにしないとだけど、SCENE切り替えで音切れなしの(レイヤー+スプリット)→(レイヤー+スプリット)切り替えができるようになる。まぁ、今便利に使ってる機能も途中のバージョンアップで追加されてきたみたいだから今後のアップデートに期待。

2017年3月23日木曜日

MONTAGE 雑メモ 3 - MIDIチャンネルの扱い

とりあえずライブで使える設定を考えるべく、パフォーマンスに対して内部でMIDIチャンネルがどう扱われているのか調べてみた。

外部MIDI入力を使って動作確認

やはりというか、パートがそのままMIDIチャンネルに対応している模様。探した限りでは対応チャンネルを変える方法はなさそう……。残念、将来のバージョンアップに期待。ただ、外部入力使うケースに限って言えば、外部キーボード側でレイヤーして複数MIDIチャンネルに同時出力とかできるので。実は今までrackで使っていた方法もそのまま使えそう。両方持ち出すのは重いけど!

1台で済ませられないかなぁ、と敢えて球数の少なそうな76鍵モデルにしたんだけど……どうかな。結局2台だと残念な気もするけど、64鍵はピアノ系の演奏ですぐ足りなくなって苦労するからなぁ。

内部キーボードと音源との対応関係

実はディスプレイで Performance > Mixing とかを表示している時は、選択中のパートに対してのみ演奏データが飛ばせる。ただし各パートのキーボードコントロールをOFFにしておくのが条件。キーボードコントロールがONになっているパートを選ぶと、ONになっている全パートに演奏データがブロードキャストされる。この機能を使うと単体でMIDIチャンネルを切り替えながら演奏するのと等価な事ができるのだけど、キーボードコントロールのグループが1つしかないため、基本的にはレイヤー、スプリットを使った音色セット1つと複数の単音色を切り替える事しかできず、使いみちは限定的。キーボードコントロールがONのグループに対しては選択中パートのキーレンジとは関係なく全域に演奏データが配送され、レンジ判定は各パート個別に行われる。このあたりはJUNOとは違って正しい選択。キーボードコントロールが単純なON/OFFじゃなくて、グループが指定できるようになると凄く活用の幅が広がるんだけど。なんとかならないかなー。


結局パフォーマンスをライブセットに登録してSSSで切り替えがベスト?

って事になるのかなぁ。Twitterで言われて気づいたけど、切り替え時間が結構シビアで。ギリギリ許せるか許せないかってレベルなんですよね。演奏中に切り替えて戻って弾くと、まだ切り替わってない事がある。ってくらいには遅い。

まぁ、しばらくセッションとかで試行錯誤してスタイルを確立したいと思いまする。