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2025年4月26日土曜日

SG-1000II コンポジット化

RF→HDMI変換器をしまい込んで出てこなかったので、先人の知恵を借りてSG-1000IIのコンポジット化をしたので簡単なメモ。

参考にした先人のページはこちら……なんだけど、goo blogサ終のアナウンスが出ていて、最終更新から数年経ってるし、近々消えてしまうのかなぁ……とりあえず今回参考にしたページについてはarchive.orgに拾ってもらえました。

で、同じ旧型だし、これを参考にやれば良いんだな……ってバラしてみたら、このページで扱ってる基板は「171-5141 ©SEGA 1984」の刻印、一方で手元の基板は「171-5168 ©SEGA 1984」で同じ年でもレイアウトがだいぶ違う。ただ、幸いな事に改造に影響する[C16][R41][R42]の部品番号は同じに見えたので、基本的には同じ修正を適用する事でコンポジット化できました。

元記事の説明に出てくる端子がどこに相当するか写真で残しときます。

音声についてはRFスイッチを外しても、すぐ横にICが並んでいてあまりスペース取れそうになかったので元記事みたいなミニジャックを綺麗に取り付けるのは諦めて、RFスイッチの位置にRCAを外にせり出す形で無理やり取り付け。そのままだと蓋が閉まらないので少し削りました。こちらは端子周辺のレイアウト・配線はほぼ同じでわかりやすい。追記にあったノイズ対策はやってません。フィルタはまだしも直流カットはやったほうが良いかもしれないけど。



2024年3月23日土曜日

ついにNew City Heroが実機で遊べた

前回のNew City Hero @ j80/macの続き。

エミュレータで動作確認してから実機で〜という事で奮闘しておりました。

まずは搭載メモリの確認からです。

そしてM.K WorkshopさんのPSA基板を利用してボードを作成しようと思ったのですが……上のスレッドでも書いているように、どうにも世の中は半導体不足。表面実装の74ロジックICが思うように手配できません。指定ではLSになっている部品もやむを得ずHCを使う事に……そしておそらくこれが敗因。HCだと出力弱いからファンアウト大きくできないし遠くに飛ばすには不向きってあたりが怪しいのかな、と。

ハンダ周りを見直して気になるとこは盛り直したり、色々とチェックしてみたんだけど改善せず。タイミング周りを調査するのは手間だし、頑張ってもあまり得るものも無い気がしたので、元々の最終ゴールだった完全自作へと踏み出します。 

基本はPSAベースなのでI/O 1981年6月号の記事を読み解いていきますが、論理はCPLDに全部収める方針。また、NCHが3chサウンド対応なので、その部分の拡張も取り込んでいきます。またこのPSAではPCG-8100同様に文字コードの半分の128キャラ分を任意パターンに置き換えられるようになっていますが、256キャラ全部を置き換える拡張にも対応させました。

この辺りの回路も同期回路で置き換え。Verilogで100行ちょっとくらいの論理です。Z80からのI/Oを受けて、かつキャラクタージェネレータ側のアドレスバスとデータバスに繋げる必要がありピン数は70くらいは必要。またピン数多い=レベル変換したくないので5Vトレラントなデバイスが良い……という事で現行チップから候補を見つけるのは難しく、骨董品のMAX7000(7128STC100)

ミキサーとアンプはM.K.Workshopさんの回路を追ってこんなもんかなーって書き起こした回路図を眺めて、増幅回路の教科書的なものと見比べて怪しいと思ったところを手直し。たぶん回路を追いそびれたり読み間違えたりしてる。

そして届いたのがこれ。

表面実装のコンデンサは綺麗につけるの難しいし、確実に線が繋がってるかの自信が持ちにくい。ただでさえ回路に自信がないから不確定要素を減らすために工場で実装してもらっちゃってます。CPLDとかSRAM、ボリュームなんかはあちらで手に入らないものだから自分の方で実装。

最初のテストはこんな感じでCPLDの書き込みをして、次はZ80とキャラクターROMだけ載せた状態でCPLDには信号をほぼほぼパスするーするだけの本体基板相当の回路を書き込んで通常モードの動作を確認します。ここまで動けば基板の方は問題ないからCPLD側の論理のデバッグに集中できる。

んでまぁ、ここでCPLDの論理も一通り出来てたんだけど、検証してからじゃないと本体壊しても嫌だし……と2週間くらい渋るわけですが(笑)とりあえず最低限のテストをして最終動作確認へ。この辺り、趣味でやろうとすると大した環境がなくて辛い。仕事でやってた頃はQuestaでOVM使ってSystemVerilogで書いたテストをぶん回してたんですが、手頃にCI回せる選択肢となるとiverilogになってしまう。でも環境についてはVS Codeで新たにいくつか拡張を導入して試してみました。Verilog-HDL/SystemVerilog/Bluespec SystemVerilogとかWaveTraceとか。後者はライセンス購入しないと8chまでしか信号見れないので購入しちゃった。gtkwaveと比べて何が良いって全てCodeで片付くってだけではあるんだけど、まぁ高くはないし。

という事で出来た成果物はここに置いてあります。実はサイズを図って作ったにも関わらず、Z80とキャラROMの位置が少しずれてて、幅が2.5ピン分くらい狭くなってしまっています。何かしら不具合あるだろうし、この基板で確認できるとこだけでも確認しよう……とソケットの下駄を履かせ、ピンが少し外側に出るように折り曲げて2.5ピン分を補正してます(汗)もしこれを参考に自作する際には、基板は作り直してくださいませ。あとSRAMもこれはもう秋月に売ってないので別のやつに差し替えるなり。そもそもMAX7000ありますか?って話でもありますけど。

こんな感じでばっちり動作、安定してます。NCHクリアまで遊び倒したいと思います。ちなみに実装スペース的には下に一段下駄を入れて上下ちょうど収まる感じですね。下駄がないと下側で他のチップとぶつかるかもしれないし、上もこの状態でキーボード基板に接触しないスレスレでした。接触してもショートしそうな部分がないのは安心ですが、放熱的に少し心配ではありますね。Z80やROMはそれなりに熱くなりますし。

2023年12月31日日曜日

New City Hero @ j80/mac

はじめに 

という事で、せっかくお時間いただいて助けていただいたので、しっかり情報として残していきたいと思います。

まず、New City Heroの現在の入手方法については内藤さん御自身のアナウンスを御覧ください。無条件で入手できるわけではなく、 最初に配布していた頃の条件「動作可能な実機を所有している人」、または「PC-8001miniとパッケージ版を買ったけどダウンロードしそびれた人」への救済措置となっているので御注意を。後者の条件を今から揃えるのは難しいですが、前者はPCG互換ハードを自作するという道が残されており、この手のソフトに興味を持つ人にとっては比較的難易度の低い条件となってるかと思います。

この件は内藤さんが定期的にツイートしており、自分は比較的最近「大変言いにくいのですが、実は買ったまま積んでいて……」と白状して配布して頂きました。バージョンが最終版のv1.2.3ですが、これはビルドツールが変更になっただけで、コード的にはv1.2.2と同一だそうです。なので、v1.2.2の方も安心してこのブログを参考にできるはず。

事前準備

エミュレータでの動作に必要なROMの手配については、内藤さんのPC-8001開発環境整備/ハードウェア編を読んで実機を入手し、PC-8001開発環境整備/ソフトウェア編を参考に、TINY野郎さんのツールを使って読み出します。ビデオキャプチャ環境を用意するか、しっかり固定すればスマホでの撮影でも大丈夫そう。たぶん内藤さんのブログの時点からさらに更新されてるかな?付属のcmtは動作しますし、実機ではwavファイルから直接持ってけば大丈夫かと。あとプログラム名が変わっていて、読み込むには「cload"b2mv8」です。
ただ、フォントデータはCPUから見えないし、今から実機でPCGを……とか考えてる人なら、直接ROM引っこ抜いて読む方が手っ取り早くて楽って人は多そう(笑)今どき5,000円前後でROMライター買えるので、これを気に手を出すのもあり。

j80

j80は内藤さんのソフトウェア編にかかれている通り、HAL 8999さんのOut of STANDARD内にあるPC-8001のページにて配布されています。最新版のj80_r6_122のみが公開されており、内藤さんが元々検証していたバージョンとは違います。最初は動作せず、このバージョンの違いを疑ったのですが、濡れ衣でした。

ここれは解説例の少ないmacを例に手順と勘所を記録しておきます。

まずはインストール先を決めます。自分は~/opt/rpc/8001としました。以降ではこれを$(P8)と呼称して進めます。

$ cd $(P8)
$ mkdir -p app/res
$ cd app
$ lha x <ダウンロードしたパス>/j80_r6_122.lzh

lhaコマンドはbrewとかで入れるか、他の手段でlzhを展開するかしてください。mac使いでもこの手のをいじってる人なら何かしら環境を持ってるかと思います。

これで、以下のようなファイル構成になるはず。
$(P8)
  + app
    + j80_r6_122
    |  _j80.bat
    |  _j80.choice.bat
    |  _j80.setup.bat
    |  _j80.twins.bat
    |  + config
    |  + debug
    |  + display
    |  + doc
    |  j80.cfg
    |  j80.cmd
    |  j80.jar
    |  + keyboard
    |  pc-8001_test_cmu800.cfg
    |  pc-8001_test_hsync.cfg
    |  pc-8801_test_cmu800.cfg
    |  pc-8801_test_hsync.cfg
    |  + touchpanel
    |  + util
    + res
これをベースに設定ファイルの修正とROMの追加を行っていきます。

ROMの配置は、ベースとなるj80.cfgの修正を最小限にするために以下のようにします。
$(P8)
  + res
    + j80
    |  PC-8001.257073260.rom
    |  PC-8001.636.fon
この名前はデフォルトで有効になっているv1.1ROM向けの配置ですが、他のバージョンをこの名前で置いても問題ないと思いますし、気持ち悪ければ別ファイル名で置いて、cfgファイルを適切に修正すればOKです。

次にj80.cfgをベースにしたnch.cfgを作成します。ここでは設定差分だけ例に上げます。

$ diff j80.cfg nch.cfg|iconv -f sjis
340c340
<       DISK    ../res/j80/PC-8031-2.rom
---
> //    DISK    ../res/j80/PC-8031-2.rom
347c347
< //    ENHANCE 1        // 32K :「Full Dot Color PCG」改造なし
---
>       ENHANCE 1        // 32K :「Full Dot Color PCG」改造なし
そうそう、最近あまりお目にかからないSJISなので編集時は注意が必要。たぶんコメントだけだから壊しても大丈夫かとは思うけど、SJISはエスケープコードが怖いので、SJISのまま編集しつつ行末の日本語はいじらない、またはUTF-8なりに変換してから編集しましょう。

この設定で大切なのは2点で(そりゃ2箇所しか修正してないしね)
  1. DISKは無効化しましょう
  2. メインメモリの設定は32Kにしましょう
です。1に関してはROMがなければフォールバックで無効化されるみたいなので、無視しても大丈夫そうですが、後々足した時にトラブルの元になるので、覚えてるうちにコメントアウトしちゃいましょう。2は重要で、これを忘れるとテープから読み出し後にハングアップします。具体的には*G8001と表示されたところで止まる。自分は最初これを忘れてました。

この件に関しては、Wikipediaによれば
発売当初は搭載メモリ16Kモデルのみの販売であった。さらに16Kの増設が可能で、増設して購入するユーザが大半であったため、32Kモデルも後に販売された。
との事なので、実機で挑戦する際には搭載メモリは要注意。これとは別に更に8KBの拡張にも対応しているようですが、そっちは必須ではなさそう。M.K.さん販売のPSA基板にはNCH用とされた初代80向けの増設メモリー用端子が出てるんですが、ちょっと関係よく理解してないかも。要問合せになってるので聞いてみようかな。

これが出来たらあとは起動コマンドをshell script化するだけ。自分は$(P8)/j80_r67_122_nch.shとして以下のようなスクリプトを配置。以降はこいつに実効属性付けといて叩けば楽ちん&確実に起動。

#!/bin/sh
#

cd `dirname $0`/bin/j80_r6_122
echo OK | java -jar -Dsun.java2d.d3d=false \
-Dswing.boldMetal=false j80.jar nch.cfg

最初にスクリプトの起動名から相対なり絶対なりのパスを取得しておいて、展開したj80_r6_122のディレクトリに移動してます。あとはそこからの相対パスで設定ファイルのnch.cfgなり、その中で指定してるROMなりを読む感じ。

起動

この先もまぁ、昔のパソコンなのでそれなりに手間なので書いときます。

まずはPOWER ON、そしてPCG8100を有効化。

Okの後ろが化ければ正しく設定できた。

続けてテープを読ませるために指定して……

「mon」でモニタを起動して「L」で読み込み開始。エミュレータだと一瞬で読み込んで起動画面に。ここでもしメモリの設定を忘れてると以下のように「*G8001」と表示されて固まります。


という事で、macでも動いたよ、という報告とともに、自分がハマったポイントをまとめました。似たような道を通る人の参考になれば。

というわけで、自分は実機に向けてPSA向け部品手配に入ります。

参考情報

内藤さんのPC-8001関連のブログ一覧

ハードの準備から開発環境、技術詳細と幅広く丁寧に解説されていて流石です。


追記

起動時の自動電源ONとPCGの有効化も設定ファイルで指定できるそうです。

この設定、慣れてくると色々と便利そうです。引数でどの設定を使えるか選べるので、用途別にカスタマイズできますね。ちなみOPTIONはTAB区切りじゃないと認識しないようです。 

2022年9月12日月曜日

ディスクロニア: CA 体験版 パズル&ステルス

岸上さんをはじめとするMyDearestのスタッフと作品のファンなので今回も体験版祭りに絡んでいきたいと思います。

共通部分

Quest2でかなり画面頑張ってる。いや、かなり綺麗ですよ、お世辞抜きで。


上の画像はゲーム内からAR的な表現世界に移動した時のスクリーンショット。VR内でAR的な表現っていう試みはアルトデウスの頃から実験されてましたが、今回は画面の表現力や動きもあってかなり説得力があります。やっぱり理想的なAR的表現はVRの中でこそ真価を発揮しますね。そして岸上さんが普段から叫んでる事は、だいたい作品に反映されてくるんだなって思いました(笑)そう言えばコントローラで自由に動き回れるようになったのは大きいですね。SFのようなARのある世界に生きてるって実感が湧きます。

そう言えばキャラクターの大きさがまだ一回り小さくなったかな?VRChatでもアバターは日々小さくなってく傾向にありますが(笑)。東京クロノスの頃は桃野夕が隣に座ると「うわっ、でかっ」ってなったんですが、今回はだいぶ自然なサイズ感です。ガチ恋距離っていうか、近くからふわっと腕に包まれそうになる表現もあったりするんですが、凄く自然に感じました。

演出面でも画面の魅せ方もいっそう洗練された気がします。UIが手前で派手に動いた後、すっと画面が引いて広い空間に放り出される等、遊んでいて「あっ」と思う表現が随所に散りばめられてます(そして、タイミングがシビアなのでなかなか写真に収められないぞ)。この辺は代表が率先して色々なVRゲーム遊んで、社員にも経費で遊ばせて、良いところはどんどん取り入れてきた結果なんじゃないかって思いました。

パズル


まずはパズルパートの体験版。VRゲームの定番の1つでもある空間内にあるアイテムに触って仕掛けを解除していきながら話を進めていくパートです。アルトデウスにもありましたが、MyDearest作品の特徴はなんといっても日本的なストーリー性の強い展開とキャラクターとの絡み。今回も健在です。アルトデウスはまだベースはビジュアルノベル系って感じのゲームであり、探索要素はVR体験を添えるためのオマケ的な意味合いが強かったですが、今回はかなりしっかりと探索です。
複数の部屋を行き来して謎を解きつつ仕掛けを解除して……と、体験版で遊べる範囲でも色々と楽しめます。主人公は過去に干渉する力を持つ……ってシュタゲみたいな設定が出てきますが、体験版で実際にみられる能力は物に宿った過去の記憶を読み特殊能力でした。なんだっけ?そういう話あったな……て、そうそうDéracinéだ!なんだ岸上さんオススメのゲームじゃん(笑)

1つの謎を解くための行動範囲がわりと広くて、部屋の移動とかデータ読み込みとか必要なんだと思いますが、その辺は相棒ロボットが「スキャン中……」とか言って不自然な待ち時間にならないような工夫があるように思えます。

ステルス


こっちはまだ写真等の公開禁止の秘密の体験版なので文字だけ。で、ステルスってなんだ?!って言うと、あれでした、スネーク!潜入アクション!!これもまた新要素ですね。実際にVR空間上で自由に移動して、敵の監視の目から障害物などの影に入って隠れつつ潜入。道具を使って敵の注意をそらしたり……なんてのもあります。前作まではあくまでテキストで進むストーリーに選択肢ベースで行動を選んでいったわけで、ちょっとしたアクション要素もありましたが、あくまで没入感を高めるためのおまじないでした。今回はアクション面でもだいぶ本格的になってます。かといって、そこまでガチャガチャ動くわけではないので、Phantomみたいに酔いが気になったりはしませんでした(いや、Phantomは酷いよ、いきなりカヤックとか酔わせる気まんまんだったから)。オノゴロとかバイオハザードよりもマイルドだったかな。でもまぁ、やはり自由に移動できるようになった事で広がったゲーム性や演出面でのインパクトは大きいです。インタラクティブ要素の没入感はだいぶ大きくなりました。

オープニング!


MyDearestさん作品のOPは毎回気になって感想書いてるんだけど、今回も体験版にはオープニングのおまけ付き!せっかくなので感想を!!

MyDearestさんは日本のアニメ的オープニングの表現をVR上で拡張して体験させるべく試行錯誤されてます。


今回のオープニングはこんな感じで影絵調の演出をベースにしてます。同じ殺人事件を扱った東京クロノスを思い出しますね。やっぱりサスペンス感!!カウボーイビバップも想い出しますね。

前作まではまだ空間を持て余しているようなところがあったんですが、今回は正面以外を観ても間が持つような空間の作りになってます。


立方体の空間の中に単色の帯を壁に沿わせて1周させてるのが特徴的です。1枚めのオレンジのがわかりやすいかな。これにより360度どこを観ても空間に一定の表現が詰まってる感じが得られてます。同時にアニメによくある斜め線のもたらすスピード感みたいなものが実現できて、まさに一石二鳥な表現。


アニメ調オープニングのVR的な表現を確立しつつあるのかな、と思いましたよ。みんなオープニング入れるのには苦労してるし、スクリーン置いてそこに投影って感じの延長線上になりがちなんだけど、パーティクルライム的な世界にもだいぶ近づきました。あとは端末の性能向上ですね。

って事で、発売が楽しみです。今回は細かいエピソード事に安価に小分けして発売になるのかな?発売してそれっきりたと、どんなに面白くても忘れ去られる世の中ですから、小出しにしてくのは良いんじゃないかな、と思います。アルトデウスの時はストア経由で公式アップデート情報のチャネルかな?そのへんを使って一般ユーザーのリテンション維持に苦労されてたみたいだし。今は定期的な追加コンテンツ追加と運営とかやらないとユーザーは付かないし、売り切りゲームには厳しい時代ですね。それに小出しならMetaのストアが高い値段付けられないって問題も解決できますし、大人になると重たいタイトルがどーんって出るより小出しの方がありがたいです(笑)そういえば同じクラファン系のR-TYPE Final2も小出しアップデートやってますもんね。時代の要請なのかな。

2022年1月1日土曜日

2021年のシューティングたち

ここ何年か遊んだシューティングをまとめてるので2021年も。

ちなみに積みゲー消化を始めてからのシューティングクリア本数は

2017年...9本
2018年...11本
2019年...12本
2020年...5本
2021年...8本

2021年に新たに1CCしたゲームは

GGアレスタ1
GGアレスタ2
コットンリブート
スラップファイト MD版 SPECIAL
R-TYPE Final 2
戦刃アレスタ Casual Mode
Xマルチプライ
デススマイルズ 追加5キャラ

今年達成した中だとXマルチプライが一番の高難易度かな?子供のころCD買って聞くしかできずに想像の中だけで楽しんでたゲームなので、今こうやってやりこんでクリアできたのは感慨深い。

GGアレスタは新作の3をやった後に旧作に進んだ感じだけど、どれも完成度が高く1CCを目指して遊ぶには敷居も低く、ちょっとずつテイストが違うのも魅力。これは現役時代に遊ぶべきゲームだったな、と思いました。

コットンリブートは話題にはなったけど、あまり遊んでる話を聞かないのが残念。現代風アレンジに成功してて、これが発売された時点では最高のコットンになってると思うんだけどなぁ。ぜひこのラインで過去の名作をアレンジ復刻し続けて欲しい。

MD版スラップファイトは古代先生のBGMとSPECIALモードが醍醐味だからNORMALクリア後もSPECIALを練習してました。パタン詰めないとクリアが難しい個所が何か所かあったかな。次はアーケード版がターゲット。NORMALは画面方向だけじゃなく若干システムが変更されて簡単になってるのよね。

R-TYPE Final 2はNORMALモードではノーミスクリアも達成。BYDOモードでも1CC。 実はシリーズで1CCできてるタイトルはなくて。今回家庭用難易度とは言え、1CCできたのは嬉しい。PsytranceなBGMも好き。

戦刃アレスタは老舗シューティングメーカーが悪魔合体して現代に蘇る世界線での新作って感じで(実際はcaveで最大往生の調整を任されてた小泉さんがインディーズでローリングガンナー発売後にM2に移籍して出す完全新作って事だと思うけど、エムツー周辺には元コンパイル/Raizingな人達が多いから、その辺りの影響ですかね)。ゲームシステム的にはオプション使って弾消したり、連射と長押し切り替えながらオプション位置を制御して攻撃したり。あと連続被弾しなければ回復してミスがなかった事になるっていうのはポカミスが増えるお年寄りには嬉しい機能なんですよw ボムが緊急回避じゃなく即時使用ドロップアイテムっていうのが少し特殊かな。あんま使い道わかってない。敵弾を跳ね返すっていう仕組みも斬新。ただうまく逃げないと直後に集中砲火を浴びるので慣れるまで緊急回避には使えないw

デススマイルズは初心者にも優しいシューティング。特にコンシューマ版はアーケードにあったレベル選択の制約がなくなって難易度をある程度自分で調整できるので比較的簡単に1CCまでいけるのでオススメ。お父さんとラスボスは難しそうだけど、ちょっとトレーニングモードで練習すれば慣れるので大丈夫。いまいち進め方がわからなかったらミカドの配信で必要最低限稼いで1CC狙う解説があるので、それでケーキと火山の稼ぎさえ覚えれば、あとはシューティングの真の楽しさがわかる良いタイトル。フォレットさんオススメ。配信後にしれっと座ってプレイし始める人がたぶんSteam版や360版でトップスコアの人なんだけど、見てると地獄で笑える。シティコネ版はランキングにバグがあったり、まだ十分なプレイデータが揃ってなかったりとかあるけど、落ち着いたら上手い人のデータ見てるだけでも楽しいかも。

2021年夏以降に遊んだゲームたち

またしばらく記録とってなくてわからなくなってしまった……覚えてる&メモにある限りで簡単になとめてみます。

Xマルチプライ

PS4のアケアカでやりこんでました。最後はなんとかクリアできたよー。

デススマイルズ

もともと360判で全キャラクリアまではやってたんだけど、今回はゴ魔乙から追加キャラが5人って事で、しばらくやりこんで思い出しつつ5キャラ分も1CCしました。追加分のキャラもそれぞれ癖がうまく出てて楽しませて頂きました。ゴ魔乙モードはBGM初期値でアレンジにしといても良くない?せっかつ追加したのに勿体ない!

Yakuza 0

Xboxで遊んでた。なんか書いた気がするんだけど、見当たらないので。基本的にはベルトスクロールアクションが3D方向に進化してコンソール向けにRGB要素とかおまけゲームで肉付けされた感じ。クリア優先で楽しませてもらったけど、ほかにやるゲームなかったら無限に遊べるなーって思った。シリーズたくさん出てるし、他のもやってみたいけど、こうも積みゲーが増えてく状況だと難しいなぁ。

Cyberpunk 2077

Xboxで始めたんだけど、途中で他のゲームに押されて止まってる。まだそこまで求心力感じてなくて、どうしてもシューティングが発売されるとそっちに流れる。まぁ、でもいずれ先に進めたい。

SCARLET NEXUS

Xboxでストリーミングが来たのでやってみた感じ。バンナムらしいアニメ調のゲーム。VFXとか近未来っぽくて好きだけど、ゲーム自体は例によって死なないベルトスクロールアクション系でやりこみの魅力を感じなかったのでストーリーに引き込まれる前にやめちゃった。やれば面白いんだろうけど、そういう時間ないからなー。

ゼクセクス

基板で遊んでたらアケアカでも出たのでPS4でも遊んでるんだけど、現状まだワンコインでは5面まで。クリアまでの道筋は立ててるんだけど、安定しなくてこの辺までになってる。

バイオハザード4

Quest2で少しずつ進めてます。ちょっとね、やっぱり周囲の物に手をぶつけて危険(笑)思ったより怖い要素がないんだけど、これは「今のところ」なのかなぁ。心臓にくるような怖いのはちょっと苦手だ。

パズルボブルVR

Quest2で遊んでみたけど、正直そこまで面白いゲームには仕上がってないんだよなぁ。VR化し易そうなIPでとりあえず作ってみたけど、思ったほど面白くならなかったって雰囲気が。後半クリア条件を変えたり、お助けアイテムが使えるようになったり、と頑張ってはいるけど、ゲームが面白くなる方向にはなってない。高難易度ステージになるとクリアするのに技術より運依存が強すぎなんだよなぁ。特にお助けアイテムはカジュアルゲームの手法を持ち込んだだけで、むしろ興ざめ要素。いや、運依存回避なのかもしれないけど、遊んでポイント貯めてアイテム買ってランク下げるとか、ほんと作業なので嬉しくない。

その他

あと、最近はシューティング移植が凄い勢いで出てて、しっかり遊ぶ時間が取れてないものが多い。年内に買ったけど十分遊べてなかったやつ、新発売品で主な購入サイトの履歴だけみてもこんだけある。
  • 虫姫さま (switch)
  • エスプガルーダII (switch)
  • 怒首領蜂大復活 (switch)
  • ダライアス コズミックリベレーション (switch/PS4)
  • 究極タイガーヘリ (switch/PS4)
  • コットン ガーディアンフォース サターントリビュート (switch/PS4)
  • コットンロックンロール (switch/PS4)
  • 暴れん坊天狗 & ZOMBIE NATION (switch)
  • イルベロスウォンプ+ラジルギスワッグ (switch)
  • エスカトス (switch)
  • Gleylancer (Xbox)
シューティング以外で買った新作もこんだけ。
  • 時計じかけのアクワリオ (switch)
  • 元祖みんなでスペランカー (PS4)
  • 海腹川背 BaZooKa! (switch)
  • ゲーム&ウオッチ ゼルダの伝説 (専用機)
  • アイドルマスター スターリットシーズン (PS4)
  • GetsuFumaDen: Undying Moon (Steam)
  • El Shaddai ASCENSION OF THE METATRON HD Remaster (Steam)
  • 夢幻戦士ヴァリスCOLLECTION (switch)
  • アイドル麻雀 ファイナルロマンスR (switch)
  • 帰ってきた 魔界村 (switch)
  • G-MODEアーカイブス+ モモコ1200% (switch)
  • Castlevania Advance Collection (switch)
  • アクトレイザー・ルネサンス (switch)
  • かしおり (switch)
  • FIGHTING EX LAYER ANOTHER DASH (switch)
  • Capcom Arcade Stadium Packs 1, 2, 3セット (switch)
  • Ridge Racer 6 (Xbox後方互換)
アーカイブスとかSteamのセールで買った古いもの、アーケード基板まで入れるとキリがない……あきらかに消化が追い付かずに積みゲーフェーズに入ってしまった。おかしい、ここ何年か意識的に積みゲー消化してたはずが。

2021年8月16日月曜日

2021年春から夏にかけて遊んだゲーム

スラップファイトMD版SPECIAL

メガドラミニで去年ノーマルモードを1周してたけど、やはり古代ファンとしてはスペシャルモードもクリアしないとね、という事で。

R-TYPE Final 2

クラファンでサポートしてた待望の新作。PS4版でNORMALはノーミス、BYDOはワンコインでクリアできました。iremゲームで(はないけど)ワンコインしたのは初めて。

戦刃アレスタ

ついにM2のオリジナルシューティング、しかもアーケード。おまえどこの世界線から来たの?って突っ込みたくなるようなキメラ感。それに今までM2STGシリーズのアレンジモードを遊んできた人だと、その流れも感じられるゲームデザインになっていて、アレスタであり、東亜でもケイブでもライジングでもありながら、きっちりとM2STGな感じが良いです。

ひとまずカジュアルでクリアしたけど、まだまだ遊ぶ。というかせっかくAPM3というどこのゲーセンでも遊べる状況なのに、未だコロナの状況が芳しく無く、ゆっくりと遊びに行けないのが悲しい。今は隔週の医者の帰りに薬局で薬を待ってる間に1プレイって感じ。



Xマルチプライ

今やりこんでるのがこれ。アケアカ@PS4にて。ラスボス第二形態まで来てるので今にも1周できそうな感じなんだけどね。

2021年4月13日火曜日

2021年、春に遊んだゲーム

Code Vein

前から気になってたんだけどGame Passに来たのでXbox One Xで遊んでました。ダークソウルと比較されることが多いみたいだけど、自分が遊んだゲームの中ではDarksidersに日本的なキャラとシナリオを入れた感じ。
武器とかスキルとか色々あるんだけど、使い分けとかほとんど必要なくてコンプする以外に解放する目的が感じられないのはちょっと残念だった。あとはバランス的にそうなってるのかもしれないけど、回復とか復活スキルの発動に難があって死にまくるの、ちょっとストレス溜まる。記憶の解放も展開が遅くてイライラするし、マップの難易度が中盤だけ極端に上がったりとか随所にツメの甘さを感じる。
でもまぁ、最後まで遊びたくなる程度には面白い。条件1つ満たしてなかったみたいでバッドエンド?なんだけど、周回してエンディング回収する気力は続かなかった。

ストーリー オブ トア ~光を継ぐ者~

メガドラミニにて、良ARPGでした。ベアナックルみたいなアクションで戦うRPG。ベルトスクロールは連打して硬い敵を倒すって作業に飽きがちだったんだけど、RPGになるだけで結構新鮮で退屈しないもんだなって感心しました。巨大ボスと戦うあたりイースっぽさがあったんだけど、精霊が集まり始めると、通行止めを回避しながら経路を探索してく趣が強くなって、メトロヴァニア感が強くなってくる。当時はまだPSドラキュラより前なのに今遊ぶとその辺のテイストを感じるの面白い。影響を受けた共通の祖先とかあるのかな。ストーリーはおまけ程度。
RPGといっても一桁時間くらいで終わるし、今やっても普通に楽しめるので、メガドラミニ買って遊んでないゲームがいっぱい!って人にはオススメ。

コットンリブート

PS4版で少しだけやり込みました。アレンジモードを標準設定で残3で1CC。基本戦略はアーケードと同じで青魔法をひたすら集めて、溜めバリアが途切れないように気をつけながら進めばおっけ。アーケードは地上弾が強くてうまく狙って当ててく事が要求されたり、宝石の色の変わるのが早くて調整が難しかったりとかあったけど、アレンジモードはもっと大味に遊べる。ショットは宝石で拡散させて、ゲージ溜まったらジャラジャラと稼ぎ、青以外を取っちゃったらボムとかメテオとかどんどん使って派手に攻めてく感じで。攻撃力とかめっちゃ余裕があるので、敵配置とか細かく覚えなくても追い詰められる前に駆逐できる。ボスのパターンも覚えてなくてもゴリ押しできるバランスなので、この辺はもう少し緻密さを要求されても良かったかなぁ。
それでも、コットンの中では最高クラスの完成度だと思いました。こういうのがコットン2として出てたらなぁ……とか思ったりも。いや、自分が2とかブーメランの面白さを見いだせてないだけかもしれないけど。

2021年3月9日火曜日

Castlevania: Loads of Shadow 宿命の魔鏡 HD

 360版でたぶんGOLDメンバーで無料配布されてた時に入手したやつを今になってOne(居間)とOne X(自室)でプレイ。慣れるまではボチボチ遊んでた感じだけど、序盤こえたら一気にプレイ。

システム的には探索型ドラキュラ。アクションはメリハリがあって和製ドラキュラよりモーションがかっこいい。アニメシーンは版画風っていうか切り絵風っていうか少し変わったテイスト。まぁ、アリかな、くらい。中盤ではアクションの合間にパズル面が挟まるのが特徴的。時代は前後しちゃうけど有名どころだとニーアのパズル面みたいな感じ。あとは一部派手なアクションシーンで音ゲー化したりとか、繰り返し死んでパターン作って抜ける特殊なシーンとかも挟まる。基本的には死んでもほぼノーペナルティ。死んだ直前に戻り体力も8割がた回復するので、そこそこな難易度の割にゴリ押しで先に進めるのでストレスは少ない。

正史とは違うパラレルな世界観に初期のメジャーな主人公の名前がたくさん出てくるので少し混乱するけど、探索アクションとしてはかなり楽しめた。

2021年2月24日水曜日

2021年の年明けから遊んでたゲーム

GGアレスタ3をクリアしたアレスタコレクション。その後も遊んでGGアレスタ1と2もクリアしました。どっちも違うテイストだけど、それぞれが好きだと思えるタイトルですね。やっぱり適度な難易度なのが暫くアーケードで苦しんでた身には心地よい(笑)あとMSXユーザーとしてコンパイルのシューティング、特にアレスタ2をやり込んでいた身としてはコンパイルからライジングに引き継がれるゲームシステムが好きなんだろうな、と思いました。難易度こそアーケードと違えど、残機の増え方とかも含めてね。

あとはVRゲームのMareを遊びました。ICOリスペクトって各種メディアで書かれてるけど、似てるのは女の子を誘導して謎を解いていくってところと、亡霊が出てきて女の子を襲うってところくらい。あとは不思議な空気感?女の子はとくに可愛くないし、亡霊が襲ってきてもICOみたいに急いで戻って助けないと終わり、みたいなアクション性はない。誘導するのにどの場所にどの順番で鳥を飛ばすかってだけで、そこまで難しいパズル要素もないです。猫像集めで少し面倒なのがあるくらい。エンディングは解釈いろいろあるんだろうけど、自分の印象は世界の終りとハードボイルド・ワンダーランドとか灰羽連盟の世界観かな。画面はかなり綺麗だし値段考えると結構オススメ。パズルゲームと言えばMystも当然買ったけど……難しい。

2020年のゲームまとめ

最後の投稿以降に遊べたゲームはアレスタコレクションからGGアレスタ3でした。GGって制約を抜きにしても最高なシューティングでした。リプレイデータあるけど最新タイトルなので暫くはアップロードしないつもり。

という事で、2020年に最終的に1CCできたシューティングは以下の5タイトル。しかも「え?それカウントしちゃう?」ってのが多い。2017年9本、2018年11本、2019年12本と来たのでだいぶペースが落ちました。まぁ2020年は公私ともに大変な事がたくさんあって、あまり集中して遊ぶこともできなかったんだよね。

  • ムーンクレスタ
  • スラップファイトMD版
  • ダライアス外伝
  • 精霊戦士スプリガン
  • GGアレスタ3
でもまぁ、何度でも書くけどダライアス外伝の捕鯨達成はでかい。

VRでクリアしたゲームが増えてるな。そっか、この辺が全部2020年だったか。
  • Farpoint
  • Shooty Skies Overdrive
  • Shadow Point
  • Virtual Virtual Reality
  • Moss
  • V!勇者のくせに生意気だR
  • Vader Immortal: Episode I
  • スペースチャンネル5 VR あらかた★ダンシングショー
  • ALTDEUS: Beyond Chronos

他のジャンルは以下の通り。
  • 東京ザナドゥeX+
  • 零の軌跡:改
  • Darksiders
  • ドラゴンクエストX Ver 2.4まで
  • HALO: REACH
遊び途中のゲームも結構あるんだけど、基本的にはクリアした時点で書くってルールなのでいずれまた。

2020年12月1日火曜日

ALTDEUS: Beyond Chronos

祭りにのるべくアルトデウス体験版について書きます。昨日の東京クロノスは前振り。そんなわけで東京クロノスにはまった自分は当然アルトデウスのクラウドファンディングには迷わず参加。発売直前に体験版を遊ぶ機会が得られたので喜んで飛びついて感想を投函します。

なお「○○に似てる」とか暗にも明にも言うのは、昨今のパクりとか言って評価を下げる風潮から避けてはいるのだけど。やはり伝わりやすいし、創作は研究と同じく巨人の肩を借りて積み上げていくものだと思うので。今回は積極的に使う事にします。

ほりゃ、体験版のタイトル画面。えーだろ?

ホログラムっぽく表示されてる仲間たちと作戦会議。なんかエヴァに載って使徒殲滅に向かうかのよう。ネルフ本部にもこんな感じで地形表示してくれるシステムあったよね。ナデシコの仮想端末とかも好きだった。

自分の体を見てみると胸がばいーん。足元見えない。あれ?主人公のクロエって女の子だったのか。

ノアと一緒にシステム起動。ノアが出てくるスクリーンショットは良くみかけてて、この子は妖精サイズなのかな?って思ってたけど、実は普通に人間の等身でした。VRだとわりと視差情報がないスクリーンショットだとサイズ感がわからない事が多い……。同じ理由で迫力も伝わりにくいんだよね。彼女は手元じゃなくて、わりと空間的に離れた場所にいます。コクピットが広いんだな。なにせ400m級なんで。このままグイーンと地上に向かって上昇してきます。無理に揺れとかリアルに作ってないので酔わないから安心。


地上に到着。

「この光景は夢じゃない」


代弁ありがとう(笑)

400m級の巨大ロボのコクピットですよ。ほんと、なるほどー!って感じの光景。ここからパートナーの操るロボと一緒に作戦開始です。

「うぉぉぉぉぉ!ヘル・アンド・ヘブン!!」

ロボット物は大好きってほどではなく人並みに嗜んでる程度だけど、これは僕でも盛り上がる。実際に仮想パネルタッチしたり、自分の腕を仮想デバイスにシンクロさせてロボを操作したり。これは流石に興奮。

とまぁ、体験版は本当に触り部分だけだったけど。発売日までのひと時を盛り上げるには十二分すぎる内容。発売まであとわずか。楽しみです。

そうそう、ジュリィは少ししか出てこないけど、会話から滲み出てる性格から察するに、期待通りの設定なんじゃないかなぁ。

東京クロノス

なんか書いてたら前振りが長くなってしまったので、前振りだけ分けて投稿しとく事にします(笑)。VRとMyDearestさんの応援です。ほかの人がVR始めるきっかけになれば。

VRと東京クロノスと私

この手の技術にはまっさきに飛びついてきたんだけど、VRに関してはダンボールとスマホで安価に実現するCardboardを使ってウェブの可能性について調査するに留めていました。興味を持った新しい技術はなるべく土台から理解したいので、ウェブを使いつつもCANVASに自力でステレオ3D描画、ヘッドトラッキングもOrigintation APIを使って自力で計算。必要となるキー技術と簡単なデモを作って確認。あとはアイデア振ってきたら好きな事やればいいや、という感じで。本格的なPCVRから距離を置いていたのは、もう20年くらいWindowsベースのハイエンドPCを手元に置いてなかった事が大きかったかもしれません。でもVRを使った面白そうな実験はタイムラインにも時折流れてきており常に気になる存在ではありました。そんなおりに見たのが東京クロノスの記事でした。

出会い

2019年3月20日に東京クロノスがOculus Essentialsに選ばれた、という記事が飛び込んできました(たぶんこの記事)。今思えばこれも岸上プロデューサーの感極まった熱量が自分まで届いた結果だったのでしょう。そして5月1日に読んだと思われる記事がこれ。今さっきメールを確認したらOculus Questをオーダーしたのもこの日でした。すっかり記憶になかったけど、Quest発売が5月21日なので発売日前に予約してたんだ(笑)。もちろん購入を決めたのは東京クロノスがQuest向けにリリースされると知ったから。PCVRに躊躇してた自分にとって、Questと東京クロノスのコンボがVRに本格的に飛び込むきっかけとなりました。ちなみにワイ、この時点でPSVR持ってたけど、VR酔いが酷く、アイマスとミクさんのライブを少しみて放置してる感じでしたw 遊ぶ専用機だとこういった場合にモチベーション継続しないんですね、僕の場合。その点Questは自分でも開発できるので安心して購入できます。もしPSVR版が先に出てたらQuest買ったのかなぁ、どうかな。ちなみにこの時期にSystem 16Cサブボードの設計とかIONA-JSのプロトタイプ作ってるので、この時期に蒔いた種はよく実ってる。ちなみにQuest版の発売日は6月21日で、自分は22日には全シナリオクリアしてたみたい。発売直後にがっつりプレイして即クリアとか、生まれて初めてじゃないか?

最初の印象

まず目に留まるのはLAMさんのキャラデザ。この作品で商業デビューって事らしいけど、ただでさえ日本式文法のアドベンチャーゲームをVRに持ち込むっていう新しい試みの中で、当時まだフォーマットとして定着してなかったLAMさんの先進的なデザインを採用したのは凄い賭けだな、と思います。もちろんイラストとしては既に十分成立してたんでしょうけど、いわゆる二次元の世界に飛び込む、没入感が鍵となるVR作品の中で、全キャラクターが大袈裟に言えばピエロのような目とメイクをしている。その違和感みたいなものがあるのか、ないのか。結果的に言えば、その新しい文法によってリアルとバーチャルの垣根を曖昧にする事に成功したのかも。今ではすっかり世の中の文法を書き換えて馴染んでしまったLAMさんのデザインですけど、当時はやっぱり目を引きました。

VRならではの迫力

わりと序盤のシーンですが非常に印象に残っているシーンがあります。

スクリーンショットでみると「なるほど?」ってくらいの印象かもしれません。けどこれ、実際には隔離された渋谷の交差点で、ようやく仲間と合流できて一安心ってところで見上げるビルにドーンと浮かび上がるわけです。この絵の中のキャラクターたちと一緒に自分も見上げてるんです。本当に背筋がゾクゾクした。ここで「これ凄い、VR凄い」って気持ちになって一気にプレイし続けるきっかけになったんですね。ちなみに見上げなければ景色はこう。

ね、本当に見上げてるんです。

回想シーン

岸上プロデューサーがオンラインイベントでVRの難しさみたいな事を話されていた際、舞台との共通性について話されていました。ゲームが1人称視点に縛られるがゆえに制限される表現も多い。そんな中で頑張られたであろう回想シーンの演出が自分は大好きでした。



回想中のキャラクターはモノクロとなり、セピア色の影絵のような形で過去の記憶や心象風景が語られます。これは既存の表現方法をうまくVRの中に落としたなぁ、と感じました。

シナリオ

繰り返しプレイし、運命を選択していくことで物語の核心に触れ、真実に近づいています。なので、周回プレイが必要なゲームです。とは言え、発売日翌日に全シナリオクリアしていたくらいなので、そんなに長いものではないので時間のない大人も安心してプレイできます。話は非常に面白いです。SF要素の強いアドベンチャーが好きな人(シュタゲが大ヒットしたんだから好きな人はたくさんいるはず!)には刺さると思います。

オープニング

まぁ、ネタバレできない類のゲームなので最後にオープニングについてでも。東京クロノスではアニメの文法をなんとかしてVRに落とし込もうと工夫しているように思える個所が随所に見られます。オープニングやエンディングなどのデモは特に難しかったのではないでしょうか?


スクリーンに映し出されるような形でオープニングアニメーションが始まりますが、サビに向かうところでスクリーンの中の主人公が飛び出すような形で3D空間にデモが展開されます。このあたりはとてもかっこいい。

期待したいところ

本気で応援してるので良いところだけじゃなく期待したいところも書いちゃいます。

まず最初に気になったのは全体的に世界が一回り大きく感じられた点。これは例えば桃野夕がすぐ隣に座って話してきた時とかに「お、おう……でかいな」という違和感になってしまってた。これは後々VRChatやって気づいたんだけど、アニメキャラのデザインをVR空間に持ってくると、等身の関係で違和感のないサイズに収めるのが難しく、全体が大きくなりがちって事なのかも。次回作ではだいぶ改善されてる予感がしますけど!

また既存表現のVRへの落とし込みはまだまだ消化不足なところがあって。例えばオープニングはサビ入りで最高に盛り上がるんだけど、その後にアニメOPの文法を使ってキャラが順番に「はい、ポーズ」。やっぱりここが難しくて。アニメは限られたスペースを目いっぱいに使うような動きと背景を使って派手な表現を追求するよう進化してるんだけど、VRは空間が広大すぎて視界が表現で埋めきれない。結果として少し地味で間延びしたようになってしまっている。この辺りを次回作でどう解決してきてるかは凄く楽しみな点。まだ誰も解決していない問題だと思うし。

まとめ

そんなわけで、普段あまりこういう事しないんだけど、今回はガッツリとブログを書いて応援する事にしました。岸上プロデューサーの熱量に感化されてるんでしょうね。岸上さんの5日後に社運・人生をかけたVRゲームが発売されるVRスタートアップ社長のnoteもとても感動的な話なので皆さんぜひ読んで応援しましょう。

2020年11月23日月曜日

秋に遊んだゲーム

んー、bloggerの編集UI変わりすぎてて、投稿内容のフォーマットが維持できてるか、よーわからん……。まぁ、気にせずに久々の更新。あんまりゲームできてない。

V!勇者のくせに生意気だR

PSVR買った頃からずっと気になってたんだけど、VRセールやってたので買ったよ。

目の前の箱庭の中で遊ぶRTS系のゲームなんだけど、難しく考えなくても遊べるようになってるのでマニアじゃない初心者でも安心。実際、僕はRTSはAoEとかスタークラフト流行ってた頃にやり込んでた友人に呼ばれて遊んではタコ殴りにされてたので苦手意識あったんだけど(笑)楽しく最後まで遊べました。最終ステージだけ急に難しくなるかな。

まぁ、なんと言っても一番の魅力は魔王の娘ちゃんだね。可愛いから公式動画埋め込んどく。


「○○だのー」ってやる気ない感じのツンツン声が可愛い。頑張ってコンプリートすると娘ちゃんの衣装がかわるので最後まで遊ぶように。あと、おさわりすると良いよ。

Vader Immortal: Episode I

Questで買いました。なんか、いきなりダースベーダーに襲われたかと思ったら「お前こそが探していた男だ」とか、いきなり手先にさせられそうになり、逃げろーって感じのストーリー(雑

ちょっと突拍子もない切り口で始まるんだけど、ゲームとしてはライトセイバーを握って、ぴゅんっ、ぴゅんっって飛んでくるスターウォーズなレーザーを、ゔぉん、ゔぉんって跳ね返して喜ぶ感じ。実際にはVRアドベンチャー的な要素がメインなんだけど、まぁレビューでもみんな「道場がこのゲームの本質」って言ってるしな(ちなみに道場はライトセイバーの戦闘を練習するトレーニングモード)。

本編は一気に遊べるくらいの分量です、数時間とか。安いし気軽に遊べるVRゲームって事で、デバイス手にしたら遊んだ方が良いゲームかな。特に慣れてない人の入門用には良いと思う。

スペースチャンネル5 VR あらかた★ダンシングショー

これもQuestで。PSVRでも出てたと思うけど、立って少し動き回るスペースが必要なのでPSVRは設置条件に注意。

右!左!ってくらいの簡単なアクションなので、ダンスと聞いて怯えなくても大丈夫。これも数時間くらいだったかな?セガらしいおバカな雰囲気で気軽に遊んでストレス発散できます。ストーリー重視ってわけじゃないから繰り返し遊んでも楽しめるんじゃないかな。

精霊戦士スプリガン

外山さんのシューティングで家庭用で何かやりたいなーって事で。パワーアップシステムの違う魔法大作戦って感じですね。グラフィックとか敵の動きとかは魔法大作戦好きは気にいると思う。残機の増え方とかも同じですね。スコアで結構増えるので凡ミスとか気にせず続行できる。復活も比較的しやすいし。ボム相当の機能も余裕持って使えるので初心者に優しいです。

パワーアップシステムは少し複雑で。COMPILEの系譜っぽくウェポンの選択が潤沢。4色のパワーアップアイテムがあるんだけど、最後にとった3つの色の組み合わせで攻撃パターンが決まる。順番だったり2色以下のときの各色の比率とかは関係ない。詳しくはデモ画面でも丁寧に説明されるので一度は見ておくと良いかも。


こん感じで、個人的には赤・青・緑を順番にとってくのが最初はおすすめ。カラーの出てくる順番は決まったローテーションなので、3色ウェポンはほぼ何も考えずに取り続けてれば大丈夫。この色だとバリア+ワイドって感じで攻防ともにゆるくプレイしてても先に行きます。慣れてきたら赤青。3色は火力が少し弱いのと、ラストは早期に撃ち込んで撃破しないと辛いシーンもあって、こっちの方が敵配置がわかってくると強い。


HALO: REACH

箱のGAME PASSにあったHalo: The Master Chief Collectionの1つ目のキャンペーン。順番に始めたつもりだったけど、実は1作目じゃないっぽい。1作目のスピンアウトで時間軸的には過去の話って事でメニューの一番上にあったのかな?

FPSってほとんど遊んだ事なくて、ひたすら銃で撃ち合うだけのゲームって思ってたんだけど。ここまで作り込まれたSFの世界観の中でストーリー重視でキャンペーンが進んでくってのが自分には新鮮で。なんとなく始めたはずが一気に最後まで遊んでしまった。さすが世界でヒットしてた作品。

超巨大な戦艦の落下や高度文明が星ごと廃墟化する様子、救うものがなくなった世界にただ一人残されても最後まで同じように生き続ける様。そういうSF化された禅の世界観や演出が美しいなーって感じました。

でも、車の運転だけは操作系めちゃくちゃ。なんで?異星人から奪った乗り物は操作しやすいのに、意味わからん。

ちなみにVRのFPSはぎゃる☆がん最強。いや、そっちも比較するほど数やってないけど。そういえば、ぎゃる☆がんVRも今年やったけどブログに書いてなかったか。

そのほか遊び途中のもの

VRだとたまに人集めてBeat Saberやったり、日頃の運動としてDance CentralとかFitXRとかやってます。DéracinéとLast Labyrinthもプレイ中。このへんはクリアしたタイミングでまた。あと、リトルウィッチアカデミアVR ほうき星に願いを。これは書きたいこといっぱいあるのでクリアするぞ!他にも、In Deathとかソード・オブ・ガルガンチュアとかも気が向いた時に遊んでるけど、終わりのないゲームだしな。12月は期待してるゲームが沢山でるので嬉しい悲鳴。

2020年8月9日日曜日

春から夏にかけてのゲーム

 コロナ渦ですっかり腰を据えてゲームする余裕がなくなってしまいPS4やXboxの起動時間が激減。PS4のトロフィー履歴みたら4/6に奇々怪々やって以来、次は8/2のSkyrim VRですね。Xboxなんかもう、子どもたちがMinecraftやってるくらいか。一方で、まったりRPGとかVRで細々と……って感じでswitchやOculus Questが良く動いてたかも。

ドラゴンクエスト10

なんかもう、この辺りから良くやってた。結局Ver 2.xxまでクリア。勇者姫さま大好き。 もう、なんか、本当に酷いw オンライン勉強会に参加しつつ遊んでたりとか。 落書きまで始める始末でございました。 あと、しばらくやめるって言ったのに、セール始まったらVer 5までセットのやつ買ってしまった。でもまぁ、課金は再開しない。

 Skyrim VR

まったり酔わない程度に遊んでるやつ。ようやくドラゴンボーン(ざわっ)ってとこまで辿り着いた。遊びだしのシーンでドラゴンから逃げ回ったときは本当にガチ酔いしたもんだけど、今度の戦闘はちょい気持ち悪い……うぷっ……って程度で済んだ。なんかこうVRでRPGの世界を歩くことを体験しちゃうと、酔うってわかっててもドラクエとかゼルダの世界をこの目で一望してみたいなぁ……という気持ちは出てくる。

零の軌跡:改

今からやっても新作までに終わらないだろうけど、なんか新作は旧作一通りさらってないとキャラがわからなくなりそうなのではじめて見た。今までやってるのは空の軌跡FC/SC、閃の軌跡I/IIだけ。零と碧がセールになってたのでまとめて購入。その後、閃の軌跡III/IVの大幅値下げ&アップデートが発表されたのでファルコムの誘導に載って頑張って旧作を追いかけてる感じ。

システムは空の延長なのね。PSPでやってるので随分と懐かしい印象だけど、画面は凄く綺麗になってる。メイン追うだけなら30時間くらいって話なので、高速モード使えばもっと短時間で追えるかな?

Shooty Skies Overdrive

なんかVRでshmupsをどうやって作ったら良いのかの1つの解。スマホの操作感っていうステップがあったから辿り着いた答えな気がする。3次元なのに普通に緻密な弾除けを要求してきて、かつストレスなく遊べるのは凄い。
ステージ構成や敵キャラも日本を中心としたアーケードの歴史をリスペクトしてる感じが出ていて良い。酔い対策で固定画面になってるんだけど、スクロールありなゲームも体験してみたいな。

Shadow Point

影絵を使ったパズルを解きながらステージ制でシナリオが進んでいくゲーム。時空が捻れた世界の描写が多いので、時々酔ってた。とりあえず通常シナリオはクリアしてムーンも全部集めたけど、ムーンで入れる裏ステージ?はやってない。井戸を覗き込むアクションに気づかなくて一度だけネットで調べちゃった。英語の語彙力増やしたいんで英語音声・英語字幕で遊んでたけど、説明や話がわからなすぎて詰むって事はなかった。

Virtual Virtual Reality

クエストベースのミニゲーム集だと思ってずっと遊んでたんだけど、なんか下手すぎて詰んだかなーって思って調べたらシナリオに沿って順当に進んだ結果だったみたいで。色々操作しながら糸口をみつけていくパズルゲームですね。こっちも一度調べてシナリオあることに気づいたら、後はなんとか最後までいけた。同じく英語。これは会話のノリ的に英語でわかる人は英語でやった方が笑えるかも。

Moss

アクションゲームなんだけど固定ステージ間になってて、画面端の特定ポイントまで行けば別シーンに移動って方式なので酔わない。シルバニアファミリー(語彙力)みたいな箱庭が目前に広がってて、ネズミ?を操作しつつ自分は神の奇跡を使って世界に少しだけ干渉。基本はアクションなんだけど奇跡で通路を作ってく作業とかはやっぱりパズル。VRゲームはパズルものが多いのかなぁ。グラフィックはとにかく綺麗で質感も人形っぽくてかわいい。やっぱり英語でやってたけど、会話とかストーリーは気にしなくても遊べるやつ。終盤の大蛇?との戦いは即死→リプレイのサイクルで少しずつ進めてく感じ。雑と言えば雑な作り込みなんだけど、遊んでみると結構熱くて楽しいのはVRの良いところ。

2020年5月23日土曜日

Thunder Force AC

待ちに待ったSEGA AGES版がついに発売。期待を裏切らない魔改造の数々なわけですが、その中でも個人的に気になったのはステレオ化。インタビュー記事によると元データがステレオだったと書いてあるので少し調査。

FM音源に書き込んでるあたりを眺めていけば簡単に追えそう。ドライバはタイマーA/B両方使ってIRQ2のハンドラで動いてます。ワークエリアは$FFFF_9036から始まって108バイトづつ8チャンネル分。この各チャンネルのワークの中のオフセット+$42の位置に音色としての出力チャンネル、AMS、FMSのデータが書かれていて、実際にレジスタに書く時にはLFOの状態などを見てマスクされた値が使われる。で、チャンネル部分はここに用意される時点で既にモノラル化されているので、ここに書き込むところをいじってやる必要がある。該当するのは$0006_145F付近のコードで、パンに応じてテーブルを見てレジスタの値を作ってる。このテーブルが全チャンネルでセンターの値になってるので、それをセンター(0)、右(正)、左(負)と振り直せば良い。具体的には$0006_146Aからの3バイトを$C0,$C0,$C0から$C0,$40,$80に変更するだけで大丈夫。

実際に再生させるためには当然ながら基板の改造や、エミュレータの修正が必要なので注意。

しかし、こういうのは存在がわかってれば見つけるの簡単だけど、あるかどうかわからない状態で探し出してくるエムツーのスタッフには感謝しかない。

2020年5月3日日曜日

3月〜4月に遊んだゲーム

ついにダラ外のZ'コースをクリア。サターン版の頃から散々やってたし、当時は渋谷会館の大画面で遊んでたりもしたんだけど……気づけば四半世紀近くかかってましたよ。



1コースクリアするのに何年もかけてたら他のコースクリアとか一生できないなーって思ってたんだけど。なんだかんだでZ'をクリアできるようになっちゃえば他のコースは数回練習するだけでクリアできちゃうみたい。

それ以外ではケツイとエスプレイドをやってるけど、大きく記録更新できたりはしてない。フィーバロンで少しだけスコアが伸びたかな。クリアは遠いけど。

それと、まったりとドラクエ10を再開しました。というか忘れちゃってるので最初からやってた。今なら経験値3倍もらえたり、イベント進行中は次の場所まで移動を省略できたりで、わりとサクサク進む。シナリオもしっかりドラクエしてて面白いのでオススメ。なんだけど、どこまでやるかなぁ……。とりあえず1本目の「目覚めし五つの種族」はクリアしたけど、やりこみ要素多いしメインシナリオはまだ沢山残ってるし。夏まではファルコムファンとしては軌跡ラッシュにのっていかないとって思うし……ってもう零:改は出てるのか。

2020年3月8日日曜日

今年最初のシューティング

これを入れるのはどうかとも思うけど、ムーンクレスタ1周はしてるので一応カウントしとく。

あとメガドラミニでスラップファイト。無事にノーミス1周〜と思ったら、そのままノーコンで3周目まで行けました。



去年の記録でアップし忘れてたラジルギスワッグが出てきたのでこっちも。すでに遊び方を忘れてるなぁ。

2020年3月5日木曜日

Darksiders

今年最初のアクションゲームはDarksiders。とは言っても去年セールで買って遊び始めたのはだいぶ前。洋ゲーとっつきにくいなぁ……と思いつつ、慣れてきたら楽しくなって最近ようやくクリア。

買った時と遊び始めた時はドラキュラ系の3Dゲームって認識で遊んでたんだけど、実際にはアイテム集めて強くなってくし、謎解きパズル要素が強いしで、ノリ的には完全にゼルダだった。そんなわけで、可愛くないガチムチのキャラでも気にならないっていうゼルダ好きは気にいるゲームかも。

ちなみにボス戦は結構難易度が高めで、ノーマルでも苦戦。特にワームとの騎馬戦はかなり練習が必要だった。あと謎解きも自力で全部やるのはキツイかも。自分はわりと詰まったら躊躇なく検索して攻略サイトを参考にしちゃいました。中盤がボス難易度的にもマップの謎解き的にも難易度が高い気がする。普通にやってると数回は詰まるんじゃないかな。こんなペースでトータル25時間ほど。セット販売だったのか覚えてないけど2と3も持ってるのでいつかまた続きでも。

ストーリーはわかったようなわかんないような。設定と雰囲気はクリアする頃には理解できてきた。

2020年3月2日月曜日

Farpoint

今年のVRゲーム1本目はFarpoint。

PSVR買うためにソニーストアでお試しプレイをして、数分で真っ青になって目をぐるぐる回しながら種類にサインしてPSVRを買ったのも今となっては良き思い出。

で、今すごく安く買えるので、酔う覚悟で購入して実際に家でやってみたら記憶に残ってるほど酔わない。というかSkyrimとかと比べてそこまで視界移動が違うとは思えないんだけど、実際に比べると圧倒的に酔わない。VR設定が色々細かくできるようになってるので、おそらく店頭で試した時とは設定が違うんだろうなぁ、と思う。特に視界が回る時に中心点を表示するかどうかで酔い方が段違いみたい。少し見にくくなるけど適度に気がそれるかつバランスを失わずにすむのかな。僕の場合、VR酔いは視界 に加速度かかるたびに脳がぐにゃぐにゃ揺さぶられる感じになるので、これが軽減されるのは大きい。

コントローラーは専用コントローラが欲しい感じでもあったんだけど、標準コントローラでもグリップ感がそれっぽく、違和感なく没入できた。そうそう、普段PS4はホリ製のコントローラ使ってるんだけど、こればかりは裏面が光る純正コントローラじゃないと駄目。デスストもBBあやすのに標準コントローラ必須だったな。

ゲームはクイーンスパイダーまでは無難に進んで、ここで詰まって一晩お休み。翌日改めてパターン組んで無事に倒せました。ここが一番の山場ってのが世間的な評価なんですが、個人的にはこのあとのマシーン軍との戦闘が一番きつかったかも。その後の宇宙人との戦闘はわりとゴリ押しで。最後は消化不良と評判の謎エンディング。確かに、当初の定価で遊んでるとちょっとズッコケるかも。

でもまぁ、VRについて健康面、エンターテイメント性どちらからも非常によく研究して作られていて、PSVR持ってるなら買っとくべき1本というのは間違いなく同意。

ってそうだ、アンアーシングマーズも最近やってた。もしかしたら今年1本目はそっちかも。あれも謎シナリオだったな……。そう言えばどちらも「強引にプロジェクトを進める視野の狭いヒステリックな女性リーダーに振り回され命からがら生き延びる部下」みたいな設定なんだけど、なんかそういうステレオタイプでもあるのかな?どちらも海外制作なのでちょっと不思議。